![]() |
![]() |
||
| DigiLit > Suter: Warum die Zukunft des Schreibens längst da ist (Druckversion) | zurück | ||
|
Beat Suter: Literatur@Internet - oder warum die Zukunft des Schreibens längst da ist. Beat Suter
|
|||
2. Digitale Literatur als kulturelle SegmentierungGerade an den literarischen Formen der Internetliteratur und Hyperfiction zeigt sich deutlich eine Entwicklungstendenz, die das Suchen vertrauter Abläufe im Neuen obsolet macht. Der SoziologeEs stellt sich also nun nicht die Frage, was an den 'neuen' literarischen Formen in der Differenz zu traditioneller Literatur denn so neu ist, sondern es stellt sich vielmehr die Frage: Welches sind die prägenden Elemente digitaler Literatur, die selbige als eine eigene und eigenständige Literaturpraxis kennzeichnen? 2.1 Ein Set von MerkmalenIm Folgenden werden die wichtigsten Merkmale digitaler Literatur je mit einer knappen Umschreibung sowie anhand eines konkreten Beispieles erläutert. Ein einzelnes digitales literarisches Projekt verfügt stets über mehrere dieser Merkmale. Die wenigsten der folgenden Aspekte sind für die Literatur-, Kunst- und Medienwissenschaften wirklich neu, doch ihre freie Verfügbarkeit und kombinatorische Anwendung vermag vor allem auf der Leserseite, aber auch auf Autorenseite, neue Erfahrungs- und Verhaltensmuster zu generieren. Eine strikte Trennung in mediale, kommunikative und ästhetisch/literarische Merkmale lässt sich nicht konsequent durchsetzen. Jedoch ist es möglich, unterschiedliche Merkmalsgruppen auszumachen. Einmal sind da die notwendigen allgemeinen Merkmale der 'Transfugalität' und 'Transversalität', die aller digitalen Literatur eigen sind. Die zweite Gruppe umfasst die relationalen Aspekte 'Interaktivität', 'Intermedialität' und 'Inszenierung', die bei Simanowski als "die eigentlichen" Voraussetzungen für digitale Literatur genannt werden. [ 13 ] Die dritte Gruppe umfasst die Merkmale 'Experiment', 'Rhizomatik/Multilinearität', 'De- und Reterritorialisierung', 'Performanz', 'Immersion', 'Oraliteralität' und 'Konkreativität' und womöglich noch weitere Merkmale, die hier nicht angedeutet werden.2.2 Grundsätzliche Merkmale digitaler Literatur2.2.1 TransversalitätDie beiden Begriffe Transfugalität und Transversalität umschreiben das neue Kultur- und Literaturmilieu der digitalen Literatur ausgezeichnet. Den Begriff 'Transversalität' verwendet2.2.2 TransfugalitätDas Grundprinzip der Transfugalität digitaler Literatur braucht wenig Erklärung: Die Werke bestehen alle aus binären Daten, welche sich durch Flüchtigkeit auszeichnen. Sie werden zwar den Festplatten eingebrannt und immer wieder über die Netzwerke verschickt, wo sie sich dann temporär auf dem Bildschirm eines Users wieder zu einem Schema des Textes zusammensetzen. Doch wer kein Backup seiner Daten macht, der sieht sich unweigerlich der Gefahr eines 'Wipeouts' ausgesetzt.Der Begriff der 'Transfugalität' umschreibt den Tatbestand der transitorischen Flüchtigkeit, der die neue Literaturform in mehrfacher Hinsicht bestimmt. Transitorische Flüchtigkeit heißt: Jeder Autor kann sein eigener Herausgeber sein; beschreibt die relative Flüchtigkeit des materialen Datenträgers und der binären Datenspeicherung auf unterschiedlichsten, schnell veraltenden Datenträgern; zeigt den Umstand an, dass ein Datenwerk lediglich temporäre Bildschirmgestalt annimmt; meint die unbegrenzte Eingriffsmöglichkeit über die Funktionen "Speichern", "Löschen" und "Verändern" [ 16 ]; und beschreibt die beliebige Transportierbarkeit in Teilmengen und auf unterschiedlichsten Wegen über elektronische Netzwerke. Transfugalen Charakter auf der Inhaltsebene beweist zum Beispiel 2.3 Relationale Merkmale2.3.1 Asynchrone / synchrone InteraktivitätJegliche Interaktivität im Internet ist mediatisiert. Sie findet nicht direkt zwischen Mensch und Mensch statt, sondern führt von Mensch zu Maschine zu Mensch. Die Verwendung des Begriffs Interaktivität für digitale Literatur muss also relativiert werden. In zahlreichen Hyperfictions ist das, was Interaktivität genannt wird, nicht mehr als die Auswahl eines Pfades, die der Leser vornehmen kann, also ein Minimum an Partizipation. In Mitschreibprojekten kann der Leser mit dem Text interagieren, der nächste Leser, der sich beteiligt, interagiert asynchron. Das ist auch beim bekannten Projekt von Alvar Freude und Dragan Espenschied, dem Assoziations-Blaster [ 18 ] so: Die Leser kreieren hier mit assoziativen Textbeiträgen ein interaktives Text-Netzwerk - dies geschieht in vollkommen asynchroner Interaktivität. Außergewöhnlich ist, dass sich alle eingetragenen Texte mit "nicht-linearer Echtzeit-Verknüpfung ™" automatisch miteinander verbinden, die Maschine also leistet ihrerseits synchrone Interaktivität. Doch wirkliche synchrone Interaktivität gibt es in literarischen Projekten äußerst selten. Eines der wenigen Beispiele eines synchronen Projektes war die SMS Story Night des Medienforums München vom 27. April 2002, in welcher innerhalb von sechs Stunden mit den TJs2.3.2 IntermedialitätWenn Intermedialität als Merkmal digitaler Literatur genannt wird, so ist damit ein konzeptuelles Miteinander verschiedener Elemente gemeint, also etwa eine konzeptuell integrative Verbindung von Sprache, Bild und Musik. [ 20 ] Der Text ist in der digitalen Literatur wie im Internet längst nicht mehr unangefochtener Sinnträger, sondern reiht sich gleichrangig als Spielelement neben Ton, Bild und Animation ein. Alle Spielelemente sind gleichermaßen in binären Daten beschreibbar und haben also in der Digitalität eine gemeinsame 'materielle' Basis gefunden, welche nicht zuletzt auch die Grenzbereiche zwischen Kunst, Literatur, Musik und Film durchlässig macht.Einer, der an der Grenze von Poesie und Kunst arbeitet, ist Das kooperative Projekt The Famous Sounds of Absolute Wreaders, das Auer für ORF Kunstradio initiierte, verfolgt eine mehrfache intermediale (und partizipatorische) Strategie. Ausgangspunkt sind bestehende Werke digitaler Literatur, die den sechs beteiligten Autoren als Wissensbasis für den Entwurf neuer Texte dienen. Diese Texte werden dann einerseits menschlich und maschinell editiert und mittels 'Akteure/Wreaders' zu einer Radiosendung 'gesampelt' und bilden andererseits den Ausgangspunkt zu sechs neuen Werken digitaler Literatur, von denen sich zumindest drei auf unterschiedliche Weisen mit der Visualisierung von Texten und Metatexten auseinandersetzen. [ 23 ] 2.3.3 InszenierungDas Merkmal der Inszenierung lässt sich ausgezeichnet anhand von Susanne Berkenhegers Texten zeigen. Sie nutzt die Elemente des neuen Mediums ganz direkt zur dramaturgischen Inszenierung eines Textes. In Hilfe! ein Hypertext aus vier Kehlen [ 24 ] werden kleine Browserfensterchen programmatisch als Figuren genutzt, die Dialoge miteinander führen. Die Fensterchen reden. Sie trinken und plaudern, genießen ihre Unverfrorenheit. Sie quälen sich, hintergehen einander, kloppen und lieben sich. Das große Fenster, das jeweils den Hintergrund für die vier kleinen Fenster bildet, wird dabei zur eigentlichen Bühne, welche dem Leser in einigen Sätzen eine situative Szenenbeschreibung gibt. Die vier kleinen Fenster verschieben sich mit den Dialogen ihrer Figuren und bieten dadurch eine eigentliche Performance, die vom Leser geleitet werden kann. Ebenso deutlich zeigt sich dieser inszenatorische Bildschirmbühneneffekt in Berkenhegers jüngerem Projekt der Schwimmmeisterin [ 25 ]. Die schrille Fiktion im Kontrollraum eines Erlebnisbades verbildlicht zahlreiche Geschehnisse mit minimaler Inszenierung. So ist das eigentliche Hauptfenster des Browsers identisch mit dem Schwimmbadbecken (- und stellt also die Bühne dar). Das Becken selbst und sein Wasser werden mittels eines sich hin und her schwappenden blauen Kachelmusters dargestellt. Die einzelnen Schwimmer starten ihre Züge außerhalb des großen Browserfensters und durchqueren das Becken, sie sind als kleine mit Namen gekennzeichnete Browserfenster dargestellt, die sich mehr oder weniger schnell über den Bildschirm bewegen. Ihre Kurse können vom Leser nicht beeinflusst werden. Denn er arbeitet als Praktikant der Schwimmmeisterin auf der anderen Seite der Unterwasserbullaugen, durch welche die Schwimmer überwacht werden.Der Bildschirm erzittert im Kachelmuster des Hallenbades. Die Schwimmer ziehen kopflos vorbei. Sie starten irgendwo außerhalb des Beckens oder zumindest außerhalb des Bildschirms. Wie ist das möglich? Nur dank eines Bugs bei Microsoft. Mittels JavaScript lassen sich nämlich Browserfenster außerhalb des Bildschirms öffnen. Die kleinen Fensterchen schwimmen dann über die Oberfläche und verschwinden auf der anderen Seite wieder aus dem Bildschirm. Die Mozilla/Netscape-Browser lassen so etwas nicht zu, Opera auch nicht, und die Betriebssysteme von Apple schon gar nicht. So bleibt also die Schwimmmeisterin alleine der Microsoft-Kombination Explorer plus Windows-System vorbehalten. Und dies allein deswegen, weil Berkenhegers Erlebnisbad einen Programmierungs-Bug des Systems ausnutzt, um die Figuren in die Geschichte zu bringen. Die gesamte Geschichte der Schwimmmeisterin basiert also technisch auf einem Bug, der es ermöglicht Objekte zu öffnen, die für den Bildschirm zu groß sind, sowie Objekte (Browserfenster) zu öffnen, die unsichtbar bleiben, da sie sich außerhalb des Bildschirms befinden. Berkenhegers Schwimmmeisterin ist also keineswegs eine Anmaßung, den Leser der 'Besatzungsmacht' von Microsoft auszuliefern, sondern vielmehr eine inszenierte Subversion. Die Autorin übt sich im Unter-Code-Schwimmen, und pflügt sich im 'Freestyle' durch die lauwarmen Wasser der Microsoft-Lücken-Welt. 2.4 Weitere Merkmale2.4.1 ExperimentViele Projekte digitaler Literatur haben experimentellen Charakter. Das ist nicht verwunderlich, stoßen die Autoren und Herausgeber hier doch in mehrfacher Hinsicht an Grenzen ihrer herkömmlichen literarischen oder künstlerischen Erfahrungen und müssen sich in neues Territorium vorwagen. So setzt sich beispielsweiseVon den Autoren, die dem allgemeinen Literaturbetrieb gut bekannt sind, hat sich lediglich einer mit Haut und Haaren auf das neue Medium eingelassen: Reinhard Döhl. Seine Beschäftigung mit Computern und elektronischen Textexperimenten im Kreise um Max Bense reicht bis in die 50er und 60er Jahre zurück. Zusammen mit Johannes Auer nahm er ab 1994 einen neuen Anlauf und stieß weiter ins digitale Medium vor: Dabei, so sagt er selbst, sei ihm "stets der bewusste Verzicht auf technischen Overkill vorrangig zu Gunsten präziser experimenteller Reflexion der grundlegenden Möglichkeiten von Computer, Netz und Literatur gewesen." Reinhard Döhl führt seine Experimente konkreter Literatur im Internet weiter, dabei benutzt er als Material oft frühere Werke wie das Buch Gertrud von 1965/66 oder Mail-Art-Projekte und stellt daraus ein neues digitales Werk mit neuen Dimensionen her. Die Umsetzung findet dabei nie 1:1 statt, das Material erfährt stets eine grundsätzliche neue Bearbeitung. Das Beispiel des Pietistentangos [ 27 ] zeigt dies deutlich. Ursprung war wie für das ganze TanGo Projekt eine Mail-Art-Aktion, die anlässlich der Projektvorstellung im Dezember 1998 im Goethe Institut in Montevideo dokumentiert wurde. Die Karten von Reinhard Döhl an Johannes Auer erhielten alle möglichen sinnvollen Buchstabenkombinationen des Wortes 'Pietisten': z. B. "ist, piste, pisten, stein, steine, niest, nest, pest, pein, pst, psi, sein, ein, nie, ei, niete". Diese Buchstabenkombinationen treten in der Realisation in 6 Spielfeldern, die den 6 Silben des Wortes 'Pietistentango' entsprechen, zu wechselnden Konstellationen zusammen, und zwar in einem Rhythmus, der dem "Schritt, Schritt, Wiegeschritt" des Tango in etwa entspricht. Gleichzeitig sind die 6 zwischen Schwarz und Weiß wechselnden Spielfelder aber besetzt mit den Wörtern 'urbs' (2-mal), 'niger, umbra, umbrae' und 'vitae', so dass beim Pietistentango im Prinzip zwei kinetische Texte gegeneinander laufen, die sich kommentieren. [ 28 ] 2.4.2 Rhizomatik / MultilinearitätDie Strukturen mancher digitaler literarischer Werke sind multilinear und rhizomatisch. Das heißt nun nicht, dass sämtliche digitale Literatur rhizomatisch wäre. Die Herausgeber von Mitschreibeprojekten wählen normalerweise eine Baumstruktur für ihre Geschichtenkreationen, während multimediale Gedichte häufig linear (und 'transient') oder in einer einfachen Tentakelstruktur daherkommen.Mit Rhizom ist eine unregelmäßig wuchernde multilineare Struktur gemeint, die sich nach allen Richtungen ausbreiten kann und/oder in der jeder Punkt mit jedem verbunden sein kann. Anfang und Ende sind nicht mehr klar definierbar, dafür erscheint die Mitte unüberblickbar groß. Der Leser wird so mit einer gewissen Übersichts- und Grenzenlosigkeit konfrontiert. Die Metapher Rhizom wurde von Die Multilinearität hat zur Folge, dass die narrative Kohärenz in einem Rhizom nicht gewährleistet ist. Der Text verliert sozusagen die Kontrolle über den Leser, denn der kann durch seine Pfadwahl die Handlungsabfolge selbst zusammenstellen und wird somit vom reinen Leser zu einem 'Akteur'. 2.4.3 Deterritorialisierung / ReterritorialisierungFrank Klötgens neuer Krimi Spätwinterhitze [ 31 ] macht beinahe exemplarisch deutlich, was Entgrenzung und Verortung heißt. Spätwinterhitze ist ein Krimi, der mit verschiedenen Medien arbeitet (Bild, Text, Ton, Film, Hyperlinks), sich aber einer äußerst einfachen und effektiven Verwendung dieser Medien verschreibt. Spätwinterhitze ist ein multimedialer Krimi, der mit unserer Bild- und Texterwartung und den informationellen und narrativen Mustern, die wir aus Film, Radio, Fernsehen und Buch haben, arbeitet und spielt. Entgegen zahlreicher anderer multimedialer Texte fühlen wir uns augenblicklich vertraut mit der Bilder- und Zeichensprache von Klötgens Geschichte. Sie arbeitet größtenteils mit aus Film, Comic und Malerei bekannten Stilisierungen und Montagen, der Darstellung von Brüchen und erfindet Figuren, die sich ihre eigenen Fluchtlinien schaffen. So kreiert die Geschichte ähnlich einem Film jeweils neue signifikante Räume, in welchen sich die Sequenzen des Krimis erzählen lassen, bevor diese dann wieder (ab)gebrochen werden, um wortwörtlich voranschreiten zu können und einem neuen stilisierten Raum Platz zu machen.2.4.4 PerformanzPauschal formuliert begegnen wir heute in der digitalen Literatur, insbesondere in Hyperfictions, einem Sender als Herausgeber oder Produzenten, der mittels Schreiben und Programmieren das Regelwerk und die narrativen Möglichkeiten des virtuellen Fiktionsraumes entwickelt, und einem Empfänger, der als 'Performer' eine aktive Rolle einnimmt und eine (von vielleicht mehreren) Geschichte(n) 'nachschreibt'. Die Rollen von Autor und Leser werden also leicht verschoben. Nimmt man an, der Autor stellt ein Regelwerk zur Verfügung - und mutiert zum Herausgeber [ 32 ] –, das der Leser als 'Performer' benützen oder bedienen kann, so stellt sich die Frage nach der Performanz des Lesers, also nach den interaktiven Vorgängen sowie allgemein nach der Veränderung der Position des Lesers. Wohlgemerkt, es geht nicht um eine 'Performance' (Inszenierung) des Autors, wie das traditionell bei einer Lesung geschieht und in manchen Texten bereits bewusst vom Autor angelegt wurde (z. B. in Jandls Lautpoesie), sondern um eine Partizipation des Lesers. Der Leser wird vom Autor ins Stück mit einbezogen und kann eine mehr oder weniger aktive Rolle übernehmen. Auf dem Theater ist dieser Umstand selbstverständlich nichts neues, in einer Literaturinszenierung auch nicht, in der 1:1-Beziehung zwischen Text und Leser schon eher. Denn die Beteiligung des Lesers an einem Text spielt sich normalerweise im eigenen Kopf ab. Man liest und imaginiert das Gelesene und knüpft dabei die Fäden im eigenen Kopf zusammen. Der Leser von Hyperfictions dagegen muss seine Rolle wahrnehmen, indem er handelt. Die Handlung kann auch nur das Anklicken eines Links sein, denn ein Anklicken verlangt vom Leser die Entscheidung, einen Link anzuwählen und einen anderen sein zu lassen. Wählt er keinen Link an, so entwickelt sich auch die Story nicht weiter. Berkenhegers Hilfe! zeigt dies stellvertretend für viele Werke digitaler Literatur. Die einzelnen Text- bzw. Bühnensequenzen enthalten lediglich einen oder zwei Links, diese findet man allerdings nur, indem man aktiv in die vorhandenen Figurenfensterchen klickt. Sowohl das Aufdecken der Aussage einer Figur durch das Anwählen ihres Fensterchens als auch das spätere Anklicken des gefundenen Links verlangt von uns eine Handlung. Uwe Wirth spricht in diesem Zusammenhang vom Link als einem "performativen Akt". [ 33 ] Andere Werke digitaler Literatur machen eine umfassendere Performanz möglich, so etwa konkreative Werke wie der Assoziations-Blaster, der den Leser zur Eingabe von Text auffordert, welcher an ein vorhandenes Stichwort anknüpfen soll.2.4.5 ImmersionVirtuelle Realität ist ein Medium, dessen Zweck es ist zu verschwinden. Maus und Zeichenstift erlauben uns unmittelbare Manipulationen, die der Realität relativ nahe kommen. Zumindest die Designer und Programmierer streben ein interfaceloses Interface an. Der User soll also möglichst nicht mehr merken, dass ein Medium dazwischen geschaltet wurde, er soll sich direkt in Beziehung zum Inhalt des Mediums wähnen. Das heißt nun, dass der virtuelle Raum es darauf anlegt, dem Imaginären im Kopf des Lesers oder Users zu entsprechen. Der Leser findet nun also einen Raum vor, in dem er mehr oder weniger eingeschränkt entscheiden, handeln, mitschreiben, sich bewegen oder spielen kann. Der Leser wird zum Mit-Arbeiter am Text - und diese Mit-Arbeit findet in einem eigens dafür konstruierten fingierten Raum statt. Dieses Prinzip lässt sich am besten an jenen Abenteuer- und Simulationsspielen zeigen, die mit eher traditionellen Erzählmustern in einer immersiven Umgebung arbeiten. Ein gutes Beispiel gibt das Spiel Riven [ 34 ] ab. Wer Riven spielt, wird unweigerlich in die Geschichte hinein gesogen. Er befindet sich als Ich-Person - die Welt wird aus der Perspektive einer Person wahrgenommen, die der Spieler als 'ich' identifiziert - in einer neuen Umgebung, einer simulierten Weltumgebung. Im Falle von Riven ist das eine Inselwelt mit diversen unbekannten und geheimnisvollen Inseln, die über seltsame Transportsysteme miteinander verbunden sind. Der Spieler kann sich nun als Ich-Person, die zu Anfang von Atrus direkt angesprochen wird und einen Auftrag erhält, ganz realistisch durch diese Umgebung bewegen und mit jedem Schritt die Geschichte weiter entwickeln. Die Narration wird in Riven nicht durch Lesen und Interpretieren vollzogen, sondern durch das Navigieren, durch das konkrete Beschreiten eines Pfades im virtuellen Inselwelten-Raum. Diese vollständige Immersion ist es, die auch andere Hyperfictions auszeichnet: eine Immersion des Lesers in das Imaginäre, das ihm ganz real in einer fingierten Welt oder Weltumgebung begegnet.2.4.6 OraliteralitätDie dramaturgische Inszenierung in Susanne Berkenhegers beiden Hyperfictions Hilfe! und Die Schwimmmeisterin verändert nicht zuletzt auch durch die Wahl der Elemente die Sprache: Die Dialoge erhalten einen ausgesprochen mündlichen Charakter, was dem Charakter der Sprachverwendung in Chaträumen sehr ähnlich ist. Dieses Phänomen ist weit verbreitet und prägt sowohl einzelne Anwendungsdienste des Internets als auch den Sprachgebrauch vieler regelmäßiger Internet-User. Besonders Chat, Bulletin-Boards und News-Groups sind geprägt von einem neuen Verständnis von individualisierter oraler Kommunikation. Sie kann mit Blick zurück auf Walter Ong [ 35 ] als eine "sekundäre Oralität" bezeichnet werden: eine partizipatorische Kommunikation, die sich einer hybriden Form zwischen Mündlichkeit und Schriftlichkeit bedient, um die Distanz der in losen Gruppen organisierten Kommunikationsteilnehmer möglichst schnell und effizient zu überbrücken, die Informationen ans Ziel zu bringen, Feedback zu erhalten, Gespräche zu führen und Diskurse zu starten. Der Chatraum mit seiner simplen Echtzeit- und Beteiligungsstruktur löst einen Akt aus, den man am ehesten als einen schriftlichen Sprechakt bezeichnen könnte. In einem E Mail-Dialog mit2.4.7 KonkreativitätMitschreibeprojekte im Internet werden allgemein entweder mit dem Begriff kollaborativ oder kooperativ zu fassen gesucht.Die 1996 begonnene Hyperfiction ist für Kinder und Jugendliche zwischen acht und sechzehn Jahren konzipiert. Konkreation heißt hier, die Teilnehmer arbeiten miteinander, nacheinander, nebeneinander, für einander und oft auch gegen einander. Es finden sich klar ablaufende Geschichtsstränge, in denen die Geschichtenerzähler jeweils sehr genau an die Narration des Vorgängers anzuknüpfen vermögen und linear weiter erzählen, es findet sich manches Widersinnige, es finden sich aber auch Handlungsabläufe, die bewusste Verweigerungen eines glatten Geschichtenablaufs sind und völlig neue Fährten legen. Die Herausgeber sorgen dafür, dass keine beleidigenden Texte im System hängen bleiben. Heute ist The Neverending Tale eine Sammlung von 14 Geschichten in Baumstruktur. An beinahe jedem Knotenpunkt kann der Leser weiter schreiben. Er kann also fast überall aktiv eingreifen und einen neuen Erzählstrang generieren. Die einzelnen Beiträge sind als Geschichtssequenzen auf einzelnen 'Seiten' untergebracht und variieren in der Größe stark. Das Weiterschreiben und Einfügen kann der Leser in einem speziellen 'Grand Testing Tale' üben. Die beliebtesten konkreativen Geschichten des Neverending Tale sind The Magical Scroll mit etwa 200 Beiträgen im Monat sowie The Haunted Castle mit ungefähr 150 neuen Beiträgen im Monat. [ 40 ] |
|||
3. Das neue Schreiben ist längst da!Der Schreibende ist nicht mehr darauf aus, eine in sich selbst geschlossene, fertige, 'perfekte' neue Information herzustellen, sondern er ist bemüht, bereits vorhandene Informationen so umzustrukturieren und mit Geräuschen zu bereichern, dass andere damit kreativ weiterspielen können. (Vilém Flusser) [ 41 ] Eine neue Art von Literatur ist also bereits da - auch wenn sie von der Masse nicht wahrgenommen wird. Wie sieht es aber nun mit dem Schreiben selbst aus? Digitale Literatur verlangt wie jede Literatur ein kompetentes Verwenden des entsprechenden Produktions- bzw. Schreibwerkzeugs sowie ein sicheres Beherrschen der entsprechenden Schreib- und Entwicklungsprozesse. Die Voraussetzungen dazu müssen bereits vorhanden sein. Das neue Schreiben begegnet uns denn auch allerorten im Alltag.3.1 Beweglicher TextDie Texte werden heute alle elektronisch erfasst und gespeichert, sie bleiben beliebig abruf- und veränderbar und sind materiell nicht mehr fassbar. Mehr noch: Schriften und Texte existieren nicht mehr in wahrnehmbaren Räumen, sondern in den Speicherzellen der Computer. Was dabei entsteht, sind Inschriften, die mittels Elektronenlithographie in Silizium eingebrannt und somit gespeichert werden. Der Computer liest uns diese Inschriften vor bzw. erzeugt mittels Elektrizität ein Schema des Textes. Der Leser befasst sich mit dem Lesen des Schematextes, der ihm in der Gestalt leuchtender Bildpunkte begegnet, die auf dem Bildschirm erscheinen und wieder verschwinden können. [ 42 ] Er hat nun die Möglichkeit, diesen Schematext beliebig zu verändern, der dann in seiner veränderten Form über den Befehl "Speichern" wiederum eine neue Mikro-Inschrift in der Transistorzelle erzeugt.Der neue Text ist demzufolge nur noch ein Schema des Textes. Eine seiner wichtigen Eigenschaften ist, dass er beweglich ist, ja fluktuierend. Da er nur mit einem Muster arbeitet, hat der Autor die Möglichkeit, Textabschnitte zu kopieren, beliebig zu verschieben, zu vergleichen, zu löschen und mit dem erneuten Abspeichern neue Inschriften zu erzeugen. Veränderung wird zur Regel, Stabilität zur Ausnahme. Die Gedanken können direkt auf den Bildschirm über fließen, sie können als Notizen gespeichert oder wieder gelöscht werden. Es kann beliebig kommentiert und annotiert werden. Das digitale Schreiben ist beinahe reibungslos, es besteht nicht mehr die Notwendigkeit, die Gedanken vor dem Schreiben vollkommen ausformuliert zu haben oder Anfang, Mitte und Ende des Textes exakt vorauszuplanen. Struktur- und Detailplanung des Textes können in einem zweiten oder dritten Schritt geschehen - je nach Belieben des Textbearbeiters. Dieser Prozess ist für die meisten von uns heute selbstverständlich. Ja, mehr noch, viele von uns sind in der Funktion eines Lesers als Internet-User mittlerweile gewohnt, Textabschnitte in loser Folge selbst zu vernetzen, denn einzelne Abschnitte eines Textes können genauso gut mit vielen anderen Abschnitten auf anderen Seiten zusammenpassen. Textblöcke können beliebig untereinander verschoben und verknüpft werden, Linearität wird zu Multilinearität, rhizomatische Strukturen erhalten Übergewicht - der Schreibprozess wird neu belebt. Diese Überlegungen stellte auch der amerikanische Autor Michael Joyce in den 80er Jahren an. Er half in der Folge, eine Software mit zu entwickeln, die dem Leser die gleichen Freiheiten wie dem Autor gestatten sollte. Seine Hyperfiction Afternoon, a story, die mit dieser Software erstellt wurde, ist mittlerweile ein Klassiker der digitalen Literatur. Doch der damalige Anspruch war wohl doch etwas zu hoch, denn weder die Software Storyspace noch die wenig später entwickelten Auszeichnungssprachen des World Wide Web (HTML 1.0 bis 4.0) lassen dem Leser wirklich so viel Spielraum, wie man sich das ausgedacht hatte. Immerhin aber bieten unterschiedlichste Internet-Dienste zumindest die Möglichkeit, auf ihre Plattformen weitergehende Tools aufzusetzen und mit direkter Leser-Partizipation zu experimentieren. So gibt es denn bereits einige 'konkreative Schreibtools', die den 'beweglichen Text' noch einige Spuren beweglicher machen. Diese neuen virtuellen Tools, ihre erstaunlichen Funktionen und Anwendungen könnte man unter dem Stichwort "Schwebendes Schreiben" zusammenfassen, wie das René Bauer und Joachim Maier, die Entwickler des Schreibtools 3.2 Schwebendes SchreibenNic-las [ 44 ] ist ein konkreatives Mediensystem, das ein direktes Schreiben online erlaubt. Aus dem Gedanken entstanden, einen multifunktionalen elektronischen Zettelkasten zu bauen, der von verschiedenen Autoren in Kooperation bearbeitet werden kann, sind seit der Geburt des Schreibtools 1999 bereits zahlreiche neuartige mediale Funktionen entwickelt und integriert worden: Anders als in anderen konkreativen Systemen kann jeder eingegebene Text von jedem (neuen) Besucher bearbeitet, ergänzt, neu verknüpft, verändert, kommentiert und gelöscht werden. Diese grundsätzlichen Bearbeitungsfunktionen gelten aber nicht nur für Text, sondern für eine große Menge von Formaten, die den medialen Elementen Text, Ton, Bild und Animation entsprechen. Außerdem können auch Hypertextlinks sowie downloadbare Dateien von Besuchern gesetzt oder verändert werden. Stichworte und Zitate werden vom autopoietischen System automatisch verknüpft. Dieses virtuelle Tool bietet also Leuten, die geographisch nicht am gleichen Ort arbeiten, ganz neue Möglichkeiten unmittelbarer Zusammenarbeit. So kann ohne weiteres ein Dutzend Wissenschaftler mittels Nic-las gemeinsam einen Text oder ein Projekt ausarbeiten, ohne sich real treffen zu müssen - so geschehen mit einer ersten Version des Schreibtools durch die Herausgebergruppe der Doppelpublikation Hyperfiction. Hyperliterarisches Lesebuch: Internet und Literatur [ 45 ] 1999.Aus dem fluktuierenden Text des Computers an sich wird in einem System wie Nic-las ein 'fluktuierendes Konkreatisieren', wobei Autor, Herausgeber und Leser in ihren Rollen ebenso fluktuieren wie die einzelnen Text- und Medienelemente. Begrifflich könnte dieser Prozess mit den Ausdrücken 'schwebendes Schreiben' oder 'schwebendes Kreieren' gefasst werden. Die einzelnen Texte, Bilder, Töne und Animationen 'konkreatisieren' sich im ständigen fluktuierenden Austausch zwischen den Mitgliedern einer meist thematisch ausgerichteten Community. Notizen können sich zu Texten verflüssigen, Ansammlungen von Bildern und Links wachsen und verdichten sich zu Web-Projekten. Dass jeder Besucher jedes mediale Element löschen oder verändern kann, hat sich bis anhin als irrelevant erwiesen. Trotzdem steht es jedem Teilnehmer offen, beim Anlegen einzelner Zettel Autoritätsstrukturen einzuführen und zum Beispiel seine eigenen Texte vor dem Löschen oder Bearbeiten anderer zu schützen und lediglich Kommentare zu erlauben. Einzelne Text- und Projektelemente können innerhalb des Systems auch frei herum geschoben oder mehrfach mit Labeln versehen werden. Erweiterungen, sog. 'Extensions', ergänzen das lebendige System in ungeahnter Weise: So erlaubt das 'Looking Glass', Kommentare auf fremden Webseiten zu setzen und von dort her thematische Vernetzungen zu anderen Sites sichtbar zu machen. Die Außerdem thematisiert das konkreative Schreibtool seine eigenen Möglichkeiten des Speicherns, Manipulierens und Löschens einerseits mit einem 'freudschen Unbewussten', das dafür sorgt, dass bereits gelöschte Daten zufällig wieder ins Bewusstsein gespült werden und andererseits mit einem 'deleuzianischen Unbewussten', das Daten aus dem gesamten gesammelten Informationspool wieder zufällig ans Tageslicht holt. 3.2.1 Der Aufbau des konkreativen Medientools Nic-lasDie einzelnen Zettel des Zettelkastens von Nic-las werden von den Machern als 'Differenzen' bezeichnet.Diese Zettel können nicht nur Text, sondern auch Links, Bilder, Töne, Filme und Dokumente enthalten. Zurzeit etwa 30 unterschiedlichste File-Formate. Den multimedialen Inhalt einer Differenz bezeichnet man wohl am besten als Content. Dieser Content wird einmal lokal auf seinem Zettel in den Kasten eingeordnet. Darüber hinaus wird er aber anhand der Zettelstruktur noch einmal dynamisch (als 'dynamic object') eingeordnet, das heißt der Content bildet mit den bereits vorhandenen Contents ein System von Texten. Der eingegebene Content kann stets beobachtet werden: einmal als News, andererseits als 'dynamic object'. Jeder neue Zettel macht eine dynamische Neuordnung des gesamten Contents nötig. Der User merkt dies daran, dass nach dem Eröffnen einer Differenz 'Rezeption' nun alle Texte, die das Wort 'Rezeption' enthalten auf die Differenz 'Rezeption' verweisen. Der Rezipient kann in Nic-las schnell zum Produzenten werden; denn er kann fast alles verändern, was er will, und er kann beliebig Material eingeben bzw. produzieren. So durch die Funktionen "add comment", "add label", "add connect" nach jedem beliebigen Content. Er kann jeden Text im System, nicht nur jenen Text, den er selber eingegeben hat, beliebig verändern mit der Funktion "modify" oder gar löschen mit "delete". Wen dies zu sehr erschreckt, dem sei gesagt, dass bis anhin sehr wenige Texte böswillig gelöscht wurden. Außerdem bietet das System von Nic-las ein recht komplexes Schutz- und Autorisierungssystem, das jeder User nutzen kann, um seine wichtigsten Texte vor dem Zugriff anderer User zu schützen. In der Regel wird dieses Schutzsystem von den Usern aber nicht verwendet. Hier bildet sich denn auch langsam ein neuer wirklich kooperativer Gebrauch von Texten und Ideen jenseits des üblichen Copyrights aus, das auch von geisteswissenschaftlichen Akademikern oft als wehrhaftes Schild in Anspruch genommen wird. Wer darf verändern, wer darf löschen, wer darf den Zugang kontrollieren? [ 46 ] Restriktive Eingriffe machen in diesem System wenig Sinn, der Möglichkeitsraum zur Produktion wird so weit wie möglich offen gehalten und Gelöschtes unterscheidet sich schließlich lediglich dadurch von Nicht-Gelöschtem, dass es einen Gelöscht-Eintrag in der Datenbank enthält. Nic-las konstruiert bei jeder Aktion eine spezielle Ansicht der Datenbasis, die nur in diesem Moment für diesen speziellen User generiert wird. Das heißt, die Oberfläche wird lediglich für diesen einen Moment für einen einzigen User 'geschrieben'. Der User selbst kreiert also ein temporär existierendes 'Scripton'. Seine virtuelle Welt entsteht im Zugriff auf die Oberfläche und ist als individueller Zusammenzug von verschiedenen Daten zu verstehen. 3.2.2 Die Extensions von Nic-lasNeben dem eigentlichen System von Nic-las haben die Entwickler eine Reihe von zusätzlichen Funktionen entwickelt, die als eigene kleine Programme auf das System aufgesetzt werden und es ergänzen sollen. Diese Erweiterungen oder 'Extensions' sind als JAVA-Applets programmiert und werden als normale Objekte behandelt. Sie informieren "über Dinge, die noch nicht im System sind, beleben Schnittstellen und machen ein Draussen sichtbar, generieren einen Kontext, verändern das System, indem Variationen produziert und Auswahlmöglichkeiten geschaffen werden." [ 47 ]Looking Glass: Man öffnet eine bestimmte Webseite mit dem Carpet-Tool ermöglicht diskursanalytisches interaktives Schreiben mit der eigenen Community. Das Subvisuals: Sie liefern jeweils ungefragt assoziative Treffer aus dem Internet. Sie generieren so einen Kontext für das im System Vorhandene, indem sie gesondert einerseits Texte und andererseits Bilder einspielen, die nicht im System vorhanden sind. Die Subvisuals funktionieren mittels Anschluss an Suchmaschinen. Sie suchen im Netz nach Kontext zum gerade gewählten Stichwort. Die rekontextualisierenden Funde können direkt in Nic-las integriert werden, entweder als Links oder direkt als Content. Unbewusstes: Mittels der Funktion des Unbewussten thematisiert das Schreibtool Nic-las seine eigenen Möglichkeiten des Speicherns, Manipulierens und Löschens: einerseits mit einem 'freudschen Unbewussten', das dafür sorgt, dass bereits gelöschte Daten zufällig wieder ins Bewusstsein gespült werden, andererseits mit einem 'deleuzianischen Unbewussten', das zufällig irgendwelche Objekte aus dem gesamten gesammelten Informationspool (inklusive der gelöschten Objekte) wieder ans Tageslicht holt. Asurface: Das interaktive und kooperative Schreiben in und an Nic-las wird durch die Entwicklung der Extension 3.2.3 Das Offline/Online-Tool 1xistenzDas Vernetzen von Communities durch Zusammenzüge wird im Offline/Online-Schreibtool |
|||
4. Epilog"Noch ist der Schriftsteller folglich mehr als die Summe seiner Maschinen, noch," wurde Mathias Politycki zu Beginn dieses Essays zitiert. [ 50 ] Er schürt damit wohl bewusst das Missverständnis der neuen Schreibtechnologien. Nicht die Maschine wird schreiben und den Autor ablösen, sondern die neuen Technologien garantieren den Autoren ein verändertes, weniger starres Schreiben, indem die Maschine vielleicht auch mitschreibt, das sich aber viel stärker unseren Denkstrukturen annähert und einen einzelnen Autoren als Synapse in dialogische Netzwerke einbindet, so dass er deutlich weitere Handlungs-, Kommunikations- und Gestaltungsräume, Informationswelten und Interaktionsmöglichkeiten vorfindet - und der Kreations- und Produktionsprozess dadurch stark verändert wird. |
|||
Anmerkungen[ 1 ] Mc Luhan, Marshall/Fiore, Quentin, War and Peace in the Global Village, New York, London, Toronto, 1968, S. 12. [ 2 ] Charlier, Michael: "Was ist neu in der Netzliteratur?" Referat beim Pegasus-Symposium 1998, Translitera (2001), http://www.translitera.de/pegasus98/fsp.htm (27.02.2004). [ 3 ] Vgl. Simanowski, Roberto, Interfictions. Vom Schreiben im Netz, Frankfurt am Main, 2002, S. 9 ff. [ 4 ] Moritz, Rainer, "Bier und Bücher. Wie die Globalisierung des Verlagswesens und das Internet die Literatur (nicht) verändern", in: Schreiben am Netz. Literatur im digitalen Zeitalter, hg. v. Johannes Fehr und Walter Grond, Band 1, Innsbruck, 2003, S. 210-221, hier S. 218. Rainer Moritz ist Leiter des Hoffmann und Campe Verlags Hamburg. [ 5 ] Politycki, Matthias, "Digitale Schriftstellerei – der selbstverschuldete Ausgang des Menschen aus seiner Mündigkeit", in: Fehr/Grond (Hgg.), 2003, , s. Anm. 4, S. 172-178, hier S. 177 f. [ 6 ] Vgl. Giesecke, Michael, Von den Mythen der Buchkultur zu den Visionen der Informationsgesellschaft, Frankfurt am Main, 2002, S. 255 f. [ 7 ] Vgl. ebd., s. Anm. 6, S. 275. [ 8 ] Vgl. ebd., s. Anm. 6, S. 277. [ 9 ] Vgl. Schulze, Gerhard, Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart, Frankfurt am Main, 1993, S. 166 ff. [ 10 ] Vgl. Hyperfiction. Hyperliterarisches Lesebuch: Internet und Literatur, hg. v. Beat Suter und Michael Böhler, Basel, Frankfurt am Main, 1999, S. 9 f. [ 11 ] Vgl. Butler, Andrew M., Cyberpunk, Harpenden, 2000. [ 12 ] Vgl. Poetry! Slam! Texte der Pop-Fraktion, hg. v. Andreas Neumeister und Marcel Hartges, Reinbek bei Hamburg, 1996. [ 13 ] Allerdings muss digitale Literatur bei Simanowski lediglich eines der drei genannten Merkmale aufweisen. Dies scheint eine etwas minimalistische Definition, sind doch die meisten netzliterarischen Werke von zwei oder drei Merkmalen geprägt. Vgl. Simanowski, 2002, s. Anm. 3, S. 20. [ 14 ] Vgl. Döhl, Reinhard, Reinhard Döhl (2000), http://www.reinhard-doehl.de/ (11. 05. 2003). [ 15 ] Vgl. Suter, Beat, Hyperfiktion und interaktive Narration im frühen Entwicklungsstadium zu einem Genre, Zürich, 2000, S. 16. [ 16 ] Vgl. auch Anm. 9. [ 17 ] Klötgen, Frank/Günther, Dirk, Die Aaleskorte der Ölig (1998), http://www.aaleskorte.de/ (27. 07. 2004). [ 18 ] Freude, Alvar/Espenschied, Dragan, Der Assoziations-Blaster (1999), http://www.assoziations-blaster.de/ (11. 05. 2003). [ 19 ] SMS-Story-Night (mit Susanne Berkenheger und Gisela Müller), hg. v. Medienforum München (2002), http://www.medienforum.org/longstory/ (11. 05. 2003). Die Abkürzung TJ steht für Text-Jockey, also jemand, der Texte fürs Publikum auflegt und daraus neue Texte mixt. [ 20 ] Vgl. Simanowski, 2002, s. Anm. 3, S. 18. [ 21 ] Auer, Johannes, worm applepie for döhl (2000), http://auer.netzliteratur.net/worm/applepie.htm (27. 07. 2004). [ 22 ] Vgl. Döhl, Reinhard/Auer, Johannes, "Text – Bild – Screen // Netztext – Netzkunst" (2001), http://www.netzliteratur.net/solothurn/solothurn.html (11. 05. 2003). [ 23 ] Auer, Johannes/Döhl, Reinhard/Egger, Sylvia/Gassner, Oliver/Kieninger, Martina/Suter, Beat (in Zusammenarbeit mit René Bauer), The Famous Sound of Absolute Wreaders (2002), http://kunstradio.cyberfiction.ch/ (12. 05. 2003). [ 24 ] Berkenheger, Susanne, Hilfe! Ein Hypertext aus vier Kehlen, Zürich, 2000. Vgl. http://www.cyberfiction.ch/hilfe.html (27.02.2004), Testversion unter http://www.cyberfiction.ch/beluga/hilfe/ (27.02.2004). [ 25 ] Berkenheger, Susanne, Die Schwimmmeisterin (2002), http://www.schwimmmeisterin.de/ (11. 05. 2003). [ 26 ] Berlich, Peter, Zwischen den Zeilen, in: Suter/Böhler (Hgg.), 1999, s. Anm. 10, S. 210, sowie auf der beigelegten CD-Rom. [ 27 ] Döhl, Reinhard, Pietistentango (2000), http://auer.netzliteratur.net/pietist/ptango.htm (27. 07. 2004). [ 28 ] Vgl. Döhl/Auer, 2001, s. Anm. 22. [ 29 ] Vgl. Deleuze, Gilles/Guattari, Félix, Rhizom, Berlin, 1977 und Deleuze, Gilles/Guattari, Félix, Tausend Plateaus, Berlin, 1994, S. 19-46. [ 30 ] Vgl. Joyce, Michael, Afternoon, a story, Watertown, 1991. [ 31 ] Vgl. Klötgen, Frank, Spätwinterhitze. Ein Internetkrimi. (Beta-Version) (2000), http://www.cyberfiction.ch/spaetwinter.html (27. 07. 2004). [ 32 ] Vgl. Wirth, Uwe, "Der Tod des Autors als Geburt des Editors", in: Digitale Literatur, hg. v. Roberto Simanowski, Text & Kritik 152 (2001), S. 54-64. [ 33 ] Vgl. Performanz. Zwischen Sprachphilosophie und Kulturwissenschaften, hg. v. Uwe Wirth, Frankfurt am Main, 2002, S. 414 ff. [ 34 ] Riven. The Sequel to Myst, hg. v. Cyan Productions, Spokane, 1997. [ 35 ] Vgl. Ong, Walter J., Orality and Literacy. The Technologizing of the Word, London, New York, 1982, S. 11 ff. [ 36 ] Vgl. Sack, Tilman, Sprechblasen. Ein Chat-Theater Event (2003), http://www.sprechblasen.net/main.html (12. 05. 2003). [ 37 ] Grond, Walter, "Über das Internet, die Kommunikation und die Literatur. E-Mail-Dialog von Susanne Berkenheger, Walter Grond und Tilman Sack", http://www.house-salon.net/verlag/reportagen/schreibnetz/set/5.htm (12. 05. 2003). [ 38 ] Vgl. Mathez, Judith, 'Wie soll die Geschichte weitergehen?' Konkreative Kinder- und Jugendliteratur (CD-ROM), Lizentiatsarbeit Universität Zürich, 2000 (unveröffentlicht). [ 39 ] Prescient Code Solutions, The Neverending Tale (1996), http://www.coder.com/creations/tale/stacks.html (12. 05. 2003). [ 40 ] Vgl. Mathez, 2000, s. Anm. 38, Korpus. [ 41 ] Flusser, Vilém, "Hinweg vom Papier", in: ders., Die Revolution der Bilder. Der Flusser-Reader zu Kommunikation, Medien und Design. Mannheim, 1995, S. 59-65, hier S. 62. [ 42 ] Vgl. Suter, 2000, s. Anm. 15, S. 120 ff. [ 43 ] Vgl. Bauer, René/Maier, Joachim. "Schwebendes Schreiben. Vom Schreiben an/in kontextualisierenden Medien wie niclas.com", in: Fehr/Grond (Hgg.), 2003, s. Anm. 4, S. 164-171. [ 44 ] Bauer, René/Maier, Joachim, Nic-las (1999-2003), http://www.nic-las.com/ (12. 05. 2003). Der Name Nic-las setzt sich aus den Anfangsbuchstaben der Bezeichnung "nowledge integrating communication-based labelling and access-system" zusammen. [ 45 ] Vgl. Suter/Böhler, (Hgg.), 1999, s. Anm. 10. Zur Herausgebergruppe gehörten auch: Christian Bachmann, René Bauer, Stefan Hofer, Urs Honegger, Mela Kocher, Judith Mathez und Mirjam Weder. [ 46 ] Bauer/Maier, 1999-2003, s. Anm. 44, "es gilt also eine art des schreibens zu entwickeln, die über das publishen hinausgeht, eine kultur die auf 'schwebendes schreiben' (vgl. schwebendes urteil) hinausläuft. schreiben am text und am medium und bio-power-mässig auf den rücken des schreibenden wie in kafka's strafkolonie, wo der zusammenbruch des schwebezustands unendliche erkenntnis und desintegration in eins fallen lässt. schweben bedeutet dann auch, wonach wir uns unseren urteilsspruch noch selbst schreiben mögen --- als zu gebrauchende software wie eben nic-las. texte enstehen darin immer als etwas vor=läufiges, als unfertiges (leben in einem immer unfertigen konstrukt), stehen nie allein im nichts, herausgelöst, sind immer schon teil einer vernetzung, con=text=(d)ualisiert, erzeugen in ihrer offensichtlichen mediatisierung doppelte kontingenzen + anschlussmöglichkeiten und profitieren von ihrer umgebung. con=text=(d)ualisiert und verdreifachter text, entsteht dann mit jeder operation in einem gemeinsamen prozess von variation (schreiben, geschrieben bekommen) und auslesen, von kommentieren und weiterschreiben, von einfügen und eingefügt bekommen. die doubles und gegenüber, die sowieso immer mitschreiben zeigen sich dann mehrwertig im text und in verschiedenen medialen anschlüssen." [ 47 ] Bauer/Maier, 2003, s. Anm. 43, S. 168. [ 48 ] Vgl. Bauer, René/Maier, Joachim, Nic-las Stalker (2001–2004), http://www.nic-las.com/stalker/ (27. 07. 2004). [ 49 ] Vgl. Bauer, René/Maier, Joachim, Nic-las 1xistenz (2002-2004), http://www.nic-las.com/ixistenz/ (27. 07. 2004). [ 50 ] Vgl. Anm. 5. |
|||