Logo DigiLit  
 
 
icon Britta Neitzel

Computerspiele - ein literarisches Genre?

Age of Empires, Counterstrike, Half Life, Tomb Raider-Dark Angel - niemand der mit diesen Titeln etwas verbinden kann, wird als erstes fragen, ob wir es bei diesen Computerspielen mit Literatur zu tun haben. Und auch mir soll es in diesem Beitrag nicht um die Unterordnung der Computerspiele unter die Literatur gehen. Ich möchte vielmehr fragen, was die Literaturwissenschaft zur Analyse von Computerspielen beitragen kann, und wo ihre Grenzen liegen. Dabei werde ich nicht vorrangig auf Titel wie die oben genannten eingehen, sondern in die - immer noch relativ kurze - Geschichte der Computerspiele eintauchen.

Wann diese beginnt, lässt sich nur ungefähr sagen. Ggf. im Jahr 1958, in dem William Higinbotham für einen Tag der offenen Tür seines Labors die Ausgabe der Berechnungen eines Computers auf einem Oszilloskop visualisierte und für die Besucher steuerbar machte. Oder aber im Jahr 1962, wenn man das Spiel Space War, das auf einem PDP 1 Computer am MIT programmiert wurde, zugrunde legt. Oder aber Computerspiele wurden im Jahr 2002 30 Jahre alt, wenn man Pong aus dem Jahr 1972 als Anfangspunkt setzt.

Seit wann es Computerspielforschung gibt, ist ebenso wenig genau zu bestimmen. Das literaturwissenschaftliche Interesse an Computerspielen führt über den Hypertext. Hypertext, 1965 als Begriff und Idee von Ted Nelson geprägt, bezeichnet einen Text, in dem die Reihenfolge der Sequenzen, die gelesen werden, nicht vornehmlich von der Autorin bestimmt wird, sondern von der Leserin. Mit der wachsenden Verfügbarkeit von Computern wurde der Hypertext vor allem in künstlerischen Experimenten erprobt. Die Hypertextforschung begann Ende der 80er Jahre. [ 1 ] Über hypertextuell verfasste Kommunikationsumgebungen wie MUDs - Multi-User-Dungeons - näherte sich die literaturwissenschaftliche Forschung auch den Text-Adventures an, die es seit 1972 gibt.

Seit dieser Anfangszeit beschäftigt sich nicht nur die Literaturwissenschaft mit Computerspielen, sondern verschiedenste Disziplinen, wie z. B. die Informatik, das Design, Wirtschaftswissenschaften, Filmwissenschaft, Pädagogik, Psychologie - weitere sind mir sicher entgangen. Wie fast immer, wenn ein neues Medium entsteht, wird zunächst versucht, das Wesentliche, das Spezifische dieses Mediums zu bestimmen. Gut abzulesen ist dies auch an der Literatur zum Film, die ungefähr in den Jahren 1915-1940 entstand. [ 2 ]

So ist in Hinblick auf die Computerspiele innerhalb der Kulturwissenschaften ein Streit darüber entbrannt, wer denn nun berechtigt ist, über Computerspiele zu sprechen. Ein wesentlicher Streitpunkt ist dabei die Frage, ob es sich bei Computerspielen um Erzählungen oder um Spiele handelt. In seinem Aufsatz "The Gaming Situation" in der Online-Zeitschrift Game Studies schreibt Markku Eskelinen dazu:

"Outside academic theory people are usually excellent at making distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories. On the other hand, if and when games and especially computer games are studied and theorized they are almost without exception colonised from the fields of literary, theatre, drama and film studies. Games are seen as interactive narratives, procedural stories or remediated cinema." [ 3 ]

Definitionen aus diesen Theoriefeldern seien konzeptuell schwach, gingen von falschen Voraussetzungen aus und würden damit am Computerspiel vorbeigehen. Solche ironisch bösartigen Anfeindungen eignen sich hervorragend für eine Erwiderung:

Zum einen hat Eskelinen natürlich recht: Von einem Ball erwartet man tatsächlich nicht, dass er eine Geschichte erzählt. Unrecht hat er damit, dass es lediglich ein akademischer Zirkel ist, der Computerspiele als narrativ ansieht. Jede Computerspiel-Kritik beschäftigt sich zuerst mit der Story der Spiele und das keineswegs akademisch. Nicht-Spieler fragen, worum es denn geht im Spiel, oftmals antwortet man dann "Auf einem fremden Planeten muss ich Monster erschießen." "Ja und dann?" - "Wenn sie alle tot sind, ist der Planet gerettet." Das ist ebenfalls nicht akademisch, möglicherweise auch keine vollständige, adäquate Beschreibung des Spiels, aber eine mögliche. Und sie hat eine frappierende Ähnlichkeit mit einer Geschichte.

Ebenso wenig wie jemand von einem Ball erwartet, dass er eine Geschichte erzählt, würde eine Spielzeitschrift einen Ball unter Rückgriff auf narrative Strukturen beschreiben. Wenn also die Leute im täglichen Leben differenzieren können, dann sind Computerspiele vielleicht etwas anderes als ein Ball.

Solche Überlegungen, die auf ein vorwissenschaftliches Verständnis von Narrativität referieren, sind keineswegs belanglos für wissenschaftliche Überlegungen zur Narrativität. Barthes [ 4 ] spricht von einem Modell der Erzählung, das jeder wissenschaftlichen Analyse einer konkreten Erzählung vorausgeht. Auch Gerald Prince geht von einem Vorverständnis aus. [ 5 ] Die Scriptforschung hat in empirischen Versuchen gezeigt, dass Kinder ein kanonisches Schema der Geschichte mit etwa vier Jahren erlernen. [ 6 ]

Ich möchte daher fragen, woran es liegt, dass Computerspiele als narrative Gebilde betrachtet werden, wo die Ähnlichkeiten zu Erzählungen liegen. Diese vorsichtige Formulierung rührt daher, dass Computerspiele zwar kein Ball aber auch keine Erzählung sind. Vielleicht sind Computerspiele tatsächlich etwas, das die Unterscheidungsfähigkeit schwächt oder gängige Unterscheidungen verflüssigt. Oder anders gesagt: Sie sind hybrid und bieten sich somit unterschiedlichen Interpretationen und Wissenschaftsgebieten zur Analyse an. Als hybride Medien fordern sie diese sogar heraus - denn was hybride Medien als Spezifikum auszeichnet, ist eben das Verwischen von Grenzen, das ein eklektizistisches und interdisziplinäres Vorgehen sowie das Aufbrechen von Theoriemodellen fordert.

In diesem Zusammenhang werde ich im Folgenden auf theoretische Modelle aus der Literatur- und Filmwissenschaft zurückgreifen, um sie für die Analyse von Computerspielen fruchtbar zu machen. Dabei - und das soll hier einschränkend vorausgeschickt werden - werde ich mich nicht auf die Computerspiele beziehen, sondern vor allem auf das Genre der Adventures, zu dessen Analyse die Narratologie mehr beitragen kann als zur Analyse anderer Genres. Die Fragestellungen orientieren sich dabei an den Ebenen der Erzählung, wie sie in der Erzählforschung erarbeitet wurden, nämlich an der Ebene der Geschichte (story, histoire), der Ebene des Diskurses und der Ebene der Narration. [ 7 ]
 

Sie lesen den Beitrag

Neitzel: Computerspiele -
ein literarisches Genre?


:.   Seitenanfang
1.   Die Geschichte: Was Passiert?
2.   Diskurs I: Wer Spielt? Wer Spricht?
3.   Diskurs II: Wer Handelt?
4.   Diskurs III: Wer Sieht?
5.   Schluss
:.    Anmerkungen

 

1. Die Geschichte: Was Passiert?

1.1 Das Beispiel Zork

Parallel zu den in der Einführung genannten handlungsorientierten Spielen wie Space War und Pong entstand das Genre der Text-Adventures. Wie der Name schon sagt, haben sie keine grafische Oberfläche, sondern arbeiten lediglich mit Text. Als erstes Text-Adventure gilt das Spiel Advent, das 1972 auf einem PDP 10 Mainframe Computer entstand. [ 8 ]

Populär wurden die Text-Adventures durch das Spiel Zork. Es wurde 1977 von Mark Blank und Brian Moriaty am MIT programmiert und trat seinen Siegeszug zusammen mit dem Computer an. Zork wurde nach dem Open Source Prinzip von den Spielern selbst auf jedes neue, billigere und kleinere Computersystem angepasst und war so auf jedem spielbar. So wurde Zork das erste allgemein bekannte Computerspiel. [ 9 ]

Das Genre der Adventures kann, wie der Name sagt, als ein Genre von Abenteuergeschichten bezeichnet werden: Ein Held befindet sich in einer ihm - oder ihr - unbekannten Umgebung, erforscht diese, löst Rätsel und besteht Kämpfe mit unterschiedlichen Gegnern.

Im Gegensatz zu anderen Computerspielen gibt es bei Adventures keine konkrete Zielvorgabe, wie z. B.: Befreie die Prinzessin! Es geht vielmehr darum, die imaginäre unbekannte Welt zu erkunden. Die Spielerin weiß nicht von vornherein, was passieren wird, und ebenso wenig, wo sie der Weg, den sie einschlägt, hinführen wird. Bleiben wir beim Beispiel von Zork (I) - das von der Firma Infocom schließlich wirtschaftlich genutzt wurde:

thumbnail

Abb. 1: Cover Zork I.

Das Spiel beginnt folgendermaßen:

West of House
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox there.

>open mailbox
[ 10 ]
opening the small mailbox reveals a leaflet.

leaflet, taken
"Welcome to Zork"
Zork is a game of adventure, danger and low cunning. In it you will explore some of the most amazing territory ever seen by mortals. No computer should be without one.


Was wir vorfinden, ist, wie auf dem Cover, der Hinweis auf ein unglaubliches Abenteuer. Zudem wird auf die "Lese " bzw. Spielsituation hingewiesen: Hier handelt es sich um etwas, das zu einem Computer gehört. Über den genauen Ablauf wird die Spielerin im Unklaren gelassen. Gehen wir also davon aus, dass sie ungefähr weiß, was zu tun ist und das heißt im Text-Adventure, dass kurze Kommandos eingegeben werden, z. B.:

>go to house
It's here!

>open door
the door cannot be opened

>go east
The door is boarded and you can't remove the boards.


So einfach ist es also nicht. Insbesondere die Antwort "It's here" auf den Befehl "Go to house" ist interessant und wichtig für das weitere Spiel: Denn alle Gegenstände, die beschrieben werden, befinden sich in unmittelbarer Nähe, in "Greifnähe" und müssen nicht noch einmal angesteuert werden. Hier werden also durch Probieren die Spielregeln, die in der virtuellen Welt herrschen, erforscht. Auffällig ist auch der Unterschied zur Erzählung: Es gibt bei Zork keine Zwischenschritte in Form von Entfernungen, die noch einmal durchschritten werden können, man kann nicht noch näher an das Haus herangehen. Es wird, dem Computer geschuldet, eine eindeutige Positionsbeschreibung vorgenommen: Westlich vom Haus ist westlich vom Haus.

thumbnail

Abb. 2: Eindeutigkeit der Position.

Es geht weiter:

>go north
North of House
You are facing the north side of a white house. There is no door here, and all the windows are boarded up. To the north a narrow path winds through the trees.

>go east
Behind House
You are behind the white house. A path leads into the forest to the east. In one corner of the house there is a small window which is slightly ajar.

>open window
With great effort, you open the window far enough to allow entry.

>enter
Kitchen        Score: 10
You are in the kitchen of the white house. A table seems to have been used recently for the preparation of food. A passage leads to the west and a dark staircase can be seen leading upward. A dark chimney leads down and to the east is a small window which is open.
On the table is an elongated brown sack, smelling of hot peppers.
A bottle is sitting on the table.
The glass bottle contains:
A quantity of water

>go west
Living Room
You are in the living room. There is a doorway to the east, a wooden door with strange gothic lettering to the west, which appears to benailed shut, a trophy case, and a large oriental rug in the center of the room.
Above the trophy case hangs an elvish sword of great antiquity.
A battery powered brass lantern is on the trophy case.


Nachdem man nun die Laterne genommen hat, um auf dem Dachboden noch ein Seil und ein Messer zu besorgen, sich mit Knoblauch aus dem braunen Sack in der Küche versorgt hat, nimmt man das Schwert, schiebt den Teppich zur Seite und begibt sich in den Untergrund. Dort versperrt ein Troll den Weg. Er kann aber relativ einfach getötet werden, indem "Kill Troll with sword" - abhängig vom Zufallsgenerator auch mehrmals - eingegeben wird. Nachdem diese eindeutig performative Äußerung vollzogen wurde, ist der Weg frei in ein verwirrendes Labyrinth von Räumen, die sich zum Großteil unter dem Haus befinden und auf mehreren Ebenen angeordnet sind. Zork enthält 191 verschiedene Räume und 211 Objekte, die behandelt werden können. Insgesamt umfasst das Vokabular des Spiels 908 Wörter, wobei mit 71 dieser Wörter Handlungen beschrieben werden. [ 11 ]

Dieses Labyrinth geht - mit dem Umweg über Advent - auf die Colossal Cave, eine Höhle, die die Frau von William Crowther - einem der Programmierer von Advent - vermaß, zurück. [ 12 ]

thumbnail

Abb. 3: Die Karte von Zork I. {Ausschnitt}

Mit Zaubersprüchen werden in diesem Labyrinth Geister beschworen, es werden Regenbögen materialisiert und Schätze eingesammelt, die dann in die Trophäentruhe im Wohnzimmer gelegt werden. Hat man alle im Spiel befindlichen Schätze in die Truhe gelegt und damit die Höchstpunktzahl erreicht, so bekommt man eine Karte, die den Weg zum nächsten Abenteuer, nämlich Zork II, weist.

1.2 Interpretation

Dieser Ablauf kann auf zwei Arten interpretiert werden:
  1. Dass bestimmte Punkte abgearbeitet werden müssen, um ans Ende zu gelangen.
  2. Dass hier der Weg das Ziel ist.
Beide Perspektiven haben ihre Berechtigung. Sie setzen ihren Blick jedoch an unterschiedlichen Punkten an und sind mit unterschiedlichen narratologischen Konzepten verbunden.

1.2.1

Die erste Perspektive geht vom Ende aus. Das Ende, d. h. im Falle von Zork: 350 Punkte, ist erreicht, wenn bestimmte Räume betreten und bestimmte Gegenstände eingesammelt wurden, d. h. ein bestimmter Weg zurückgelegt wurde. Um solche notwendigen Aktionen zu beschreiben, spricht Tomashevskij von gebundenen Einheiten der Geschichte. Im Gegensatz dazu stehen bei ihm die freien Einheiten, die herausfallen können, ohne dass Wesentliches an der Geschichte verändert wird. [ 13 ] Roland Barthes' Definition von Kardinalfunktionen und Katalysen in der "Einführung in die strukturale Analyse von Erzählungen" geht noch weiter. [ 14 ] Die Kardinalfunktionen sind notwendige Ereignisse im Verlauf der Geschichte, die eine Entscheidungssituation beinhalten. So kann es in Zork entscheidend sein, einen Raum zu betreten (der Punkte wegen) oder einen bestimmten Weg zu nehmen. Die Katalysen hingegen sind Füllstoff - bloße Durchgänge z. B. um einen anderen Raum zu erreichen. [ 15 ]

Im Verlauf des erfolgreichen Spiels hat sich unter dieser Perspektive also aus dem Netz eine Linie - zwar mit Ecken und Kurven, aber immerhin eine Linie - entwickelt, die auf das Ende abzielt. Und das ist mehr als eine der Minimaldefinitionen von Geschichte: Es ist nicht nur eine Kette von Ereignissen, sondern eine Kette von Ereignissen mit Anfang, Mitte und Ende.

Damit ist wiederum ein Modell der Geschichte etabliert, das sich schon bei Aristoteles findet und als explizites Modell vor allem in Drehbuchlehrbüchern für den Film weiterlebt [ 16 ]: Es sollen Fabeln erschaffen werden, die "dramatisch sind und sich auf eine einzige, ganze und in sich geschlossene Handlung mit Anfang, Mitte und Ende beziehen". [ 17 ]

Die in der Tragödie oder dem Epos vorkommenden Geschehnisse werden von Aristoteles nicht unabhängig von ihrer Anordnung betrachtet, sondern als bestimmten Kompositionsgesetzen untergeordnet. Diese Gesetze zielen auf den Abschluss und die Geschlossenheit der Handlung ab. Nicht die Einzelteile führen in diesem Modell zur Handlung, die geschlossene Handlung bestimmt die Einzelteile. Die Geschichte wird also, so könnte man es zugespitzt formulieren, vom Ende her erzählt.

1.2.2

Die zweite Perspektive setzt am Anfang der Geschehnisse an. Wenn der Weg das Ziel ist, dann geht es nicht darum, einen bestimmten Punkt zu erreichen, sondern den nächsten, und es ist der jeweils nächste, der zählt, welcher es auch immer sein mag. Tzvetan Todorov nennt solche Erzählungen gnoseologisch. Sie behandeln nach Todorov das Umschlagen von Nichtwissen in Wissen. [ 18 ]

Der Prototyp der gnoseologischen Erzählung ist für Todorov die Parzifal-Sage, die Suche nach dem heiligen Gral. Die Ritter machen sich auf, den Gral zu suchen, von dem sie weder wissen, was er ist, noch was er bedeutet, noch wo er zu finden ist. Auf dem Weg gerät das Ziel der Reise mehr und mehr aus dem Blickfeld und die Reise selbst wird zum Ziel. Das ursprüngliche Ziel wird durch Umwege, Umdeutungen und Vorhersagen zur Nebensache. Schließlich geht es nicht mehr darum, den Gral zu finden, sondern die Bedeutung des Grals zu erkennen - was, nebenbei gesagt, auch nicht gelingt. In einer einfacheren Struktur sind auch Detektivgeschichten gnoseologische Erzählungen. Schon die Ausgangsfragen "Wer war es?" oder "Was ist passiert?" sind Wissensfragen, die zumeist noch durch Fragen nach dem Motiv ergänzt werden. Diese Fragen bilden den Ausgangspunkt für die Handlung, geben aber keine bestimmte Richtung vor. Und auch in Detektivgeschichten können die Ursprungsfragen nebensächlich werden.

Gnoseologische Erzählungen beschreiben Reisen, sei es in die eigene Psyche, die Vergangenheit oder durch unbekannte Räume. Fuller und Jenkins betrachten die Nintendo-Spiele als solche Reiseerzählungen. Denn selbst wenn ein Ziel vorgegeben wird, wie z. B. die Aufgabe, die Prinzessin Toadstool zu retten - dies ist der Fall in den Mario-Spielen -, so würde dieses Ziel doch während des Spielens nebensächlich werden. "[A]ll that matters is staying alive long enough to move between levels, to see what spectacle awaits us on the next screen." [ 19 ]

Bei unserem Verständnis von dem, was eine Geschichte ist, spielen beide Perspektiven eine Rolle. So propagiert Jonathan Culler [ 20 ] für die Analyse von Erzählungen eine doppelte Lesart. Die erste hätte das Augenmerk auf die Ereignisse als unabhängig von ihrer narrativen Form zu richten, also auf den Ablauf, eine zweite aber sollte sie nur im Zusammenhang mit den Forderungen des narrativen Abschlusses betrachten, die dazu führten, dass sie überhaupt erzählt würden. Beide Strukturen fänden sich in jeder Erzählung.

Die Beispiele, an denen er seine Analyse durchspielt, kommen aus unterschiedlichen Epochen und sind nicht nur literarischer Natur - auch Freuds narrative Analyse wird einbezogen -, es handelt sich aber bei Cullers Beispielen um Erzählungen, die Wiedererkennung und damit Identitätsbildung thematisieren. So ist die Geschichte des Hirtensohns Oedipus, der jemanden tötet, ein Rätsel löst und eine Königin heiratet, erst eine Schicksalsfügung und damit der von Aristoteles geforderten Stringenz vom Anfang, der über eine Mitte zu einem Ende führt, unterworfen, wenn sie mit der Geschichte des ausgesetzten Königssohns und der Prophezeiung zusammentrifft. Erst in diesem Fall wird die vollständige Identität von Oedipus offenbar, und sein Handeln erscheint zwangsläufig - es musste so kommen. Freuds Verfahren haben eine ähnliche Basis: Um bestimmte Traumata zu erklären oder um einem Verhalten einen Sinn zu geben, wird auf Ereignisse in der Vergangenheit rückgeschlossen. Es sei, so Culler, aber auch möglich, dass diese Ereignisse nur konstruiert werden, um die Gegenwart sinnvoll erklären zu können, d. h. dass sie aufgrund einer narrativen Logik entstehen.

Eine weitere Quelle, auf die Culler in diesem Zusammenhang rekurriert, sind die Selbstevaluierungen in mündlichen Erzählungen, die Labov [ 21 ] in seinen Forschungen feststellen konnte: Selbst wenn jemand nach einer bestimmten Begebenheit in seinem Leben gefragt wird, so versucht er doch, eine "gute" Geschichte daraus zu machen, d. h. das Erzählte "auf den Punkt" zu bringen, so dass niemand fragen kann: "Ja und?". Jede Geschichte muss scheinbar einen Sinn haben.

Das Modell der zielgerichteten Geschichte scheint einen ähnlichen Zwang auszuüben wie die Prophezeiung im König Oedipus, deren Funktionsweise Genette folgendermaßen erklärt:

"Vergessen wir bei dieser Gelegenheit auch nicht, daß Ödipus das, wovon andere, wie es heißt, nur träumen, bloß deshalb getan hat, weil ihm ein Orakel zuvor erzählt hat, daß er eines Tages seinen Vater töten und seine Mutter heiraten werde: Ohne das Orakel kein Verlassen Korinths, also kein Inkognito, also kein Vatermord und kein Inzest. Das Orakel im König Ödipus ist eine futuristische metadiegetische Erzählung [ 22 ], deren bloßer Aussageakt die 'Höllenmaschine' in Gang setzt, die fähig ist, es zu bewahrheiten. Es ist keine Prophezeiung, die in Erfüllung geht, sondern eine Falle in Form einer Erzählung, die 'zuschnappt'." [ 23 ]

Ähnlich funktioniert das Modell der zielgerichteten Geschichte, das, wie die Prophezeiung, dazu führt, dass die Ereignisse in der Narration so ausgewählt werden, dass sie schließlich die Vorgaben der Geschichte erfüllen.

Und in einer weiten Interpretation kann auch Zork als eine Geschichte betrachtet werden, die Identität bildet. Denn am Schluss - wann immer die Spielerin auch mit dem Spiel aufhört - bekommt sie, je nachdem wie viele Punkte erreicht wurden, einen Titel: Beginner, Junior Adventurer oder Master. Diese Evaluation setzt einen Schlusspunkt.
 

Sie lesen den Beitrag

Neitzel: Computerspiele -
ein literarisches Genre?


:.   Seitenanfang
1.   Die Geschichte: Was Passiert?
2.   Diskurs I: Wer Spielt? Wer Spricht?
3.   Diskurs II: Wer Handelt?
4.   Diskurs III: Wer Sieht?
5.   Schluss
:.    Anmerkungen

 

2. Der Diskurs I: Wer spielt? Wer spricht?

2.1 Reale Erzählsituationen

Eine Geschichte, über deren Struktur im letzten Abschnitt gesprochen wurde, macht noch keine Erzählung. Eine Geschichte muss auf die eine oder die andere Weise erzählt werden. Im Normalfall ist es so, dass jemand (A) jemand anderem (R) eine Geschichte (G) erzählt. Konkret können sich daraus verschiedene reale Erzählsituationen ergeben:
  1. Erzähler (A) und Zuhörer (R) sind anwesend und das Erzählen und Zuhören vollziehen sich gleichzeitig. Dies ist bei der mündlichen Erzählung der Fall.
  2. Person A kann aber auch eine Geschichte aufschreiben, und Person R kann sie dann später lesen. Dies wäre die literarische Erzählung.
  3. Person A kann die Geschichte verfilmen, und Person R kann sie sich später ansehen. Dies wäre beim Film der Fall.
  4. Eine etwas ungewöhnliche Möglichkeit wäre, dass Person A Person R die Geschichte vorspielt, hierfür wäre allerdings wieder die Anwesenheit beider nötig. Dies entspräche ungefähr dem Fall des Theaters.
  5. Höchst ungewöhnlich aber wäre es, wenn Person A ein Computerspiel programmiert, das R dann später spielt, um die Geschichte - und hier fehlt tatsächlich ein Begriff - sagen wir: gespielt zu haben.
Bei der Beurteilung der Fälle 1-4 gibt es in der Erzähltheorie divergierende Ansichten. Einige Theoretiker würden nur 1 und 2, d. h. die sprachliche Erzählung als solche anerkennen, weil der Film z. B. zeigt und nicht erzählt. [ 24 ] Andere würden 1, 2 und 3 als Erzählung bezeichnen, also auch dem Film die Fähigkeit zu erzählen zusprechen. [ 25 ] Die vorgespielte Geschichte - zum Beispiel in einer Theateraufführung - wird nur selten als Erzählung anerkannt. Das Dargestellte (die Geschichte) und Darstellung (das Spiel) sind nur schwer voneinander zu trennen. Die mimetische Darstellung, d. h. die Verkörperung einer Rolle durch die Schauspieler im Theater, lässt eine eigene Ebene der Darstellung nur schwer erkennen. Es scheint so, als passiere einfach etwas - Handlungen fänden statt. [ 26 ] Wird die Aufführung als Interpretation des dramatischen Textes gelesen, so läge ein Medienwechsel vor. Als Text kann dem Drama eine Geschichte zugrunde liegen. Doch das heißt nicht, dass das Agieren auf der Bühne als Erzählung oder Nacherzählung des Textes betrachtet werden kann.

Eine Erzählung zeichnet sich dadurch aus, dass es nicht nur die Handlungen der Geschichte gibt, sondern auch noch die davon zu unterscheidenden Erzählhandlungen, die die Handlungen der Geschichte darstellen. Eine Narration ist, nach Christian Metz [ 27 ], eine "zweifach zeitliche Sequenz: das ist die Zeit der erzählten Geschichte und die Zeit des Erzählens selbst".

So hat das Medium, das gewählt wird, um eine Geschichte zu erzählen, Einfluss auf die oben beschriebenen realen Erzählsituationen. Gemeinsam ist den Situationen 1 4, dass es hier Person A ist, die die Geschichte - in welchem Medium auch immer - darbietet, während Person R das Vergnügen hat zu lesen, zu schauen oder zu hören. Person A kann die Geschichte völlig ohne den Rezipienten R fertig stellen.

Anders verhält es sich beim Computerspiel. Ist es auch fertig programmiert und geladen, so wird nichts passieren, ohne dass die Spielerin Befehle gibt. Wenn sie nicht bis in alle Ewigkeit westlich des Hauses stehen bleiben will, so wird sie Befehle an den Computer geben. Die Position der Spielerin unterscheidet sich also von der Position einer Rezipientin in nicht interaktiven Erzählungen. Sie hat neben der Aufgabe der Interpretation auch noch die Aufgaben der Exploration von Wegen und der Konstruktion von Ereignissen in der Geschichte. [ 28 ] Letzteres unterscheidet Computerspiele von vielen Hypertext-Erzählungen, in denen alle Ereignisse festgelegt sind und die Aufgabe der Leserin darin besteht, sie aufzufinden. [ 29 ]

Durch diese reale "Erzählsituation" wird unsere Vorstellung davon, wie und von wem eine Geschichte erzählt wird, berührt und beansprucht. Fragen nach der Konzeption von Autorschaft, einer möglicherweise geteilten, aber ungleichgewichtigen Autorschaft, die sich daraus ergeben, können an dieser Stelle nicht diskutiert werden. [ 30 ]

Doch wie können, geht man davon aus, dass es sich beim Computerspielen auch um eine Art von Erzählen handelt, die Erzählhandlungen von den Handlungen der Geschichte unterschieden werden? Gibt es die von Metz geforderten zwei zeitlichen Sequenzen?

Ein potentieller Ablauf eines Geschehens im Spiel wird durch das Programm festgelegt. Während des Spiels aktualisiert die Spielerin einige Ereignisse, indem sie die Befehle, wie z. B. "Go west" oder "Kill Troll with Sword", eingibt. Wir haben es hier also nicht mit einer zeitlichen Differenz von z. B. vorher und nachher zu tun, sondern mit der Differenz von Potentialität und Aktualität. [ 31 ] Zu einer aktuellen narrativen Sequenz mit einem zeitlichen Ablauf kommt es erst im Verlauf des Spiels. Erst im Spiel wird festgelegt, was tatsächlich passiert. Im Programm finden sich Objektdefinitionen, Datenbanken, Algorithmen, die einen Möglichkeitsraum eröffnen - aber keine Geschichte darstellen.

So wären die Befehle, die gegeben werden und durch die bestimmte Ereignisse aus der gegebenen Welt ausgewählt und aktualisiert werden, dem Erzählen zuzurechnen. Dieser Prozess kann wie das sprachliche Erzählen einer Geschichte auch, schließt man an Luhmann an, als ein Prozess der Sinngebung verstanden werden. [ 32 ] Sinn als "eine selektive Beziehung zwischen System und Welt" [ 33 ] besteht nach Luhmann in der Auswahl und Aktualisierung des in der Welt als möglich Gegebenen, ohne dass die Möglichkeiten ausgemerzt werden, sie bleiben vielmehr als nichtaktualisierte Möglichkeiten zurück.

Alle Möglichkeiten des Spiels Zork können als eine Karte mit bestimmten Wegen und Räumen visualisiert werden (vgl. Abb. 3). Im Akt der Auswahl werden bestimmte Wege dieser Karte abgeschritten und erst dann wird eine Geschichte hergestellt. De Certeau geht so weit zu sagen, dass jeder Bericht "ein Reisebericht - ein Umgang mit dem Raum" sei. [ 34 ] "Der Akt des Gehens ist für das urbane System das, was die Äußerung (der Sprechakt) für die Sprache oder für formulierte Aussagen ist". [ 35 ] Durch die Fortbewegungen wird die Geschichte im Computerspiel aktualisiert oder "geschrieben". Sie bezeichnet den Akt der Narration. Für diese metaphorische Beschreibung des Erzählprozesses in Computerspielen spricht, dass es sich bei den Eingaben/Gehbewegungen um performative Sprachakte - oder in den grafischen Spielen um performative symbolische Akte - handelt und nicht um tatsächliches Gehen.

2.2 Fiktive Erzählsituationen

Das Medium, das erzählt, hat auch Einfluss auf die fiktive Erzählsituation, ein Terminus, den Stanzel eingeführt hat, um das Verhältnis von Erzähler und Geschichte zu beschreiben. [ 36 ] Durch Begriffe wie Ich-Erzählung, personale Erzählung (Erzählung in der 3. Person) oder auktoriale Erzählung werden unterschiedliche Erzählsituationen beschrieben. Diese Erzählsituationen beziehen sich jedoch nicht auf das reale Erzählen, sondern auf durch den Text konstruierte fiktive Erzählsituationen. So ist z. B. Tristam Shandy keineswegs der Urheber des Romans The Life and Opinions of Tristam Shandy, Gentleman, sondern eine Figur der Fiktion. Auch weniger auffällige Erzähler können als Funktionen des Textes bezeichnet werden. [ 37 ]

Nachdem oben die reale Erzählsituation im Computerspiel angesprochen wurde, möchte ich im Folgenden fragen, welche fiktiven Erzählsituationen im Computerspiel vorliegen, ob auch hier ein Erzähler konstruiert wird. Dazu soll noch einmal ein genauer Blick auf das Beispiel Zork geworfen werden:

Das Spiel beginnt, wie gesehen, mit Umgebungsbeschreibungen, die vom Programm gegeben werden und die Spielerin direkt adressieren. Es heißt: "You are standing in an open field west of a white house, ..." Dies kann der Anfang einer Erzählung sein, allerdings mit ungewöhnlicher Erzählsituation, es ist keine Erzählung der 1. oder 3. Person, sondern der 2. Person - eine Du-Erzählung. [ 38 ] Die Spielerin wird aufgefordert, sich in die fiktive Spielwelt hineinzudenken, also die Rolle derjenigen anzunehmen, die am Ende der Straße steht. Nichts deutet in den Ortsbeschreibungen darauf hin, dass es sich hier um einen Stellvertreter, eine Spielfigur oder Avatar, handelt, der westlich des Hauses steht. Die Spielerin soll sich vielmehr vorstellen, selbst in der fiktiven Welt zu sein.

Die möglichen Befehle aber, die von der Spielerin eingegeben werden können, z. B. "go west", ändern diese Situation, sie deuten darauf hin, dass es sich hier doch um einen anderen handelt, denn sich selbst gibt man keine Befehle, wenn nicht die Tendenz zur Schizophrenie vorliegt. Gestützt wird die Annahme, dass es sich um einen anderen handelt, auch durch folgenden Dialog - wir erinnern uns, dass sich in der Küche des Hauses ein brauner Sack und eine Flasche mit Wasser auf dem Tisch befinden:

>open sack
Opening the brown sack reveals a lunch, and a clove of garlic.

>eat lunch
(Taken)
Thank you very much. It really hit the spot.

>open bottle
Opened.

>drink water
You have to be holding the glass bottle first.

>take bottle
Taken.

>drink water
Thank you very much. I was rather thirsty (from all this talking, probably).


Nun ist es nicht mehr das "You", das isst oder trinkt, hier ist es plötzlich das Gegenüber - wird der Computer nun doch mit der menschlichen Wetware kompatibel und trinkt mit der Spielerin? In Bezug auf diese Situation ist es allerdings eher ein Mutter Kind-Verhältnis, da die Flasche immer noch von der Spielerin gehalten werden muss, damit das Gegenüber trinken kann.

Letztlich bleiben die Text-Adventures in Bezug auf die Erzählsituation uneindeutig, denn zum einen wird die Spielerin direkt angesprochen - die Erzählung in der 2. Person, zum anderen aber befehligt sie eine imaginierte dritte Person. Eindeutig wären Text-Adventures, wenn sie das "You" durch ein "He" oder "She" ersetzen würden - "She is standing ...". Hier wäre eindeutig ein anderer der Handelnde in der Geschichte und die Spielerin würde das Geschick dieser Figur von außen durch die sprachlichen Eingaben lenken. So aber wird durch die Personalpronomen eine Figur geschaffen, die sowohl die Spielerin als auch ein anderer ist.

Wird Zork durch den Tod des "You" beendet, sind keine weiteren Eingaben und Handlungen möglich. [ 39 ] Dadurch wiederum wird das "You" als Handlungsträger herausgestellt, und man kann davon ausgehen, dass es auch die anderen Handlungen ausgeführt hat. Wie in vielen anderen Computerspielen kann die Spielerin auch hier den eigenen Tod beobachten: "You are dead" wird ihr mitgeteilt. Die Verbindung zwischen Spielerin und Spielfigur wird damit aufgelöst. Die Spielerin ist nicht mehr im Spiel, sondern nur noch außen. Ich möchte dieses "You" einen imaginierten Avatar nennen.

Der Begriff Avatar stammt aus dem Hinduismus und bezeichnet die Inkarnation des Gottes Vishnu auf Erden. [ 40 ] Er wird benutzt, um die Stellvertreter der Spielerinnen in der virtuellen Welt zu bezeichnen. [ 41 ] Strukturell beschreibt diese Metapher das gegenseitige Abhängigkeitsverhältnis zwischen der Spielerin und ihrem Stellvertreter sehr angemessen. Aufgrund seiner lediglich geistigen Substanz kann der Gott nicht auf der materiellen Erdenwelt agieren und schickt seinen Stellvertreter, von dessen körperlichem Können er abhängig ist. So ist die Spielerin nur so gut wie ihr den Gesetzen der virtuellen Welt unterworfener Avatar. So wie die Spielerin die Möglichkeit hat, als virtuelle Figur im Spiel zu erscheinen und diese Figur über den Controller zu steuern, so ist sie auch von der Figur gesteuert, denn was der Figur passiert, passiert auch der Spielerin.

Die Situierung von Körper und Geist jedoch ist beim Computerprogramm verkehrt. Der fleischliche Körper der Spielerin bleibt außerhalb der Spielwelt, sein Repräsentant ist eine visuelle Repräsentation eines binären Codes und schließlich von Stromflüssen - auf das Bild der Beseelung von Materie durch Strom sei nur am Rande verwiesen. Das Text-Adventure jedoch visualisiert oder beschreibt diesen Avatar nicht, weshalb man hier von einem imaginierten Avatar sprechen kann.
 

Sie lesen den Beitrag

Neitzel: Computerspiele -
ein literarisches Genre?


:.   Seitenanfang
1.   Die Geschichte: Was Passiert?
2.   Diskurs I: Wer Spielt? Wer Spricht?
3.   Diskurs II: Wer Handelt?
4.   Diskurs III: Wer Sieht?
5.   Schluss
:.    Anmerkungen

 

3. Der Diskurs II: Wer handelt?

Grafik-Adventures visualisieren einen Avatar. Hier wird zwar ein anderer als Handelnder in der spielerischen Fiktion visualisiert, ein Abhängigkeitsverhältnis von Spielerin und Avatar bleibt jedoch erhalten. Innerhalb des visualisierten Spielfeldes handelt die außenstehende Spielerin durch ihren Avatar. Diese Konstruktion verweist einerseits auf die Verbindung von Computerspielen zu anderen Computeranwendungen, in denen eine Benutzerin immer durch einen Datenkörper [ 42 ] repräsentiert wird, andererseits erkennt man ein ähnliches Verfahren auch in anderen Spielen: In Spielen ist das Sowohl als auch und die Verdoppelung der Position der Spielerin nichts Besonderes. Für viele Spiele ist sie sogar konstitutiv. Bei Brettspielen bedient sich eine Spielerin einer oder mehrerer Spielfiguren, die an ihrer Stelle innerhalb der Fiktion des Spiels handeln. In Spielen mit mimetischem Anteil verkörpert die Spielerin eine Rolle und weiß gleichzeitig, dass sie diese Rolle nur spielt - nur so tut als ob. Wäre dies nicht der Fall, so handelte es sich hier tatsächlich um eine pathologische Erscheinung. In beiden Fällen befindet sich die Spielerin sowohl außerhalb als auch innerhalb des Spiels. Die Trennung von innen und außen bei gleichzeitiger Aufrechterhaltung der Möglichkeit eines Durchlasses [ 43 ] wird bei jedem Spiel unterschiedlich geregelt.

Im Folgenden werde ich auf diese Regelung bei Computerspielen mit grafischer Oberfläche eingehen. Zunächst bleibe ich bei den Adventures und werde einige Strukturen von Grafik-Adventures mit Avatar anhand des Spiels Blade Runner (Westwood, Virgin Interactive, 1997) kurz beschreiben. [ 44 ]

3.1 Das Beispiel Blade Runner

In Grafik-Adventures mit einem Stellvertreter führt immer eine Exposition in die Handlung ein. Eine Person befindet sich in einer (sozialen) Situation und muss etwas aus ihr machen. Ein Hinweis, das Spiel als Erzählung zu betrachten, ist also gegeben. In Blade Runner bekommt der Blade Runner McCoy den Auftrag, einen Tiermord in einer Tierhandlung aufzuklären. Die dazu möglichen fiktionalen Handlungen sind: Orte besuchen, Menschen befragen, Gegenstände als Informationsquelle oder Werkzeug benutzen.

thumbnail

Abb. 4: Blade Runner: Vor Runciters Tierhandlung.

Abb. 4 zeigt das erste Bild der Spielhandlung von Blade Runner. Der Avatar, der Blade Runner McCoy (neben dem grünen Pfeil), wird in einer Umgebung abgebildet. Er kann sich innerhalb des Bildes bewegen und auch aus ihm hinausgehen. Als er mit seinem Spinner [ 45 ] den Schauplatz erreicht, kommentiert er die Situation:

"Der Handel mit Tieren war ein sehr einträgliches und angesehenes Geschäft seit die meisten echten Tiere nach dem 3. Weltkrieg ausgestorben waren. Obwohl es sehr viele mit Akku gab, kaufte sich niemand, der etwas auf sich hielt, so eine Fälschung."

Neben die visuelle Vermittlung tritt in den Adventures also noch eine sprachliche Ebene. Über die Sprache bekommt der Avatar die meisten seiner Charakterzüge, denn seine Kommentare enthalten, wie auch die Gespräche mit anderen Figuren, teilweise persönliche Ansichten.

Nach der Situationsbeschreibung ist die Spielerin aufgefordert zu handeln. McCoy kann mehrmals mit dem Polizisten sprechen. [ 46 ] Weiterhin kann er verschiedene Gegenstände untersuchen und verborgene finden. Seine Funde kommentiert er verbal. Die Möglichkeiten, Gegenstände zu untersuchen, werden durch einen grünen Pfeil angezeigt. Mit Hilfe eines blauen Pfeils kann er den Schauplatz verlassen, und zwar indem er sich in die Tierhandlung hinein oder zu seinem Fahrzeug begibt.

Die Spielerin gibt dem Avatar Handlungsanweisungen, indem sie den Pfeil auf den Gegenstand, den er untersuchen bzw. die Person, mit der er sprechen soll, lenkt und diese/n anklickt. Die performativen Sprechakte des Text-Adventures werden bei Grafik-Adventures in Zeigehandlungen umgewandelt, in das so genannte Point- and-Click-Verfahren, das inzwischen zum Bedienungsrepertoire fast aller Computeranwendungen gehört. Der Avatar bewegt sich danach programmgesteuert zur angewiesenen Stelle.

Die durch das Personalpronomen "You" und die Befehlsform hervorgerufene schizophrene Situation der Text-Adventures wird hier aufgelöst, indem ein anderer visualisiert wird, dem die Spielerin die Befehle mit Hilfe der Pfeile erteilt. Der Befehlsgeberin wird in Blade Runner keine Rolle zugeordnet. Die Spielerin dirigiert den Avatar von außen durch die Spielwelt. Sie ist jedoch ebenso abhängig von den Handlungen des Avatars wie im Text-Adventure - wenn der Avatar stirbt, ist das Spiel zu Ende. Nur das Distanzverhältnis zu diesem Datenkörper ist ein anderes.

Durch die grafische Darstellung und die damit verbundene deiktische Befehlsform entfernt sich das Grafik-Adventure zunehmend von einer "Erzählsituation". Ich möchte daher vorschlagen, die Position, von der aus die "Erzählhandlungen" vorgenommen werden, Handlungsposition zu nennen, da es sich hier nicht um ein Erzählen handelt. Die Frage "Wer spricht?", die Genette stellt, um den Erzähler auszumachen, [ 47 ] sollte umformuliert werden in: "Wer handelt?".

Jedes Computerspiel stellt eine bestimmte fiktive Handlungsposition her, von der aus die Spielhandlungen ausgeführt werden. Analog zur fiktiven Erzählsituation wird damit nicht die reale Position einer Spielerin vor dem Monitor bezeichnet, sondern die Handlungsposition in Bezug auf die Diegese.

Diese Handlungsposition kann noch genauer beschrieben werden. Da, wie oben gesagt, bei Grafik-Adventures eine Befehlsstruktur während des Spielens zu erkennen ist, möchte ich hier die Handlungsposition als indirekt bezeichnen. [ 48 ] Die Befehlsstruktur ist nicht latent, sondern noch im Spielprozess zu erkennen.

In Hinblick auf die Indirektheit der Handlungsposition haben sich in der letzten Zeit Veränderungen in den Adventures ergeben. So werden z. B. in Silent Hill (Konami, 2000) die Laufbewegungen in Echtzeit umgesetzt und auch Kämpfe werden direkt ausgetragen. Das Aufnehmen von Gegenständen geht weiterhin indirekt vor sich. Man platziert den Avatar vor den Gegenständen und drückt den Befehl zum Mitnehmen. Silent Hill fällt dabei noch in die Form des Text-Adventures zurück, indem das Bild sprachlich übersetzt wird: "There is a health drink. Take it?" Durch Anwählen von "Yes" oder "No" wird der Gegenstand dann mitgenommen oder eben nicht.

Im Übergang vom klassischen Adventure zum Action-Adventure geht die indirekte Handlungsposition in eine direkte Handlungsposition über. Diese direkte Übersetzung wird noch deutlicher in Spielen, in denen es auch auf die Geschicklichkeit des Avatars ankommt, wie z. B. in der Tomb Raider-Serie (Core, Eidos, 1996 2003). [ 49 ]

Mit diesem Übergang ändert sich auch das Distanzverhältnis zum abgebildeten Avatar. Bei den klassischen Adventures wird der Avatar mit Hilfe des Cursors von einer nicht definierten Außenposition her dirigiert, und der Spielerin wird keine Rolle zugeordnet. Man kann also von einer extradiegetischen Handlungsposition [ 50 ] sprechen. Diese erkennbare Außenposition gibt es bei den Action-Adventures nicht mehr. Es wird die Handlungsposition des Avatars, also eine intradiegetische Handlungsposition, übernommen.

Die diegetischen Handlungen (die Handlungen in der Spielwelt) gehen aber dennoch von einer klar lokalisierbaren Quelle in der Diegese aus, sie können also als zentriert bezeichnet werden.
 

Sie lesen den Beitrag

Neitzel: Computerspiele -
ein literarisches Genre?


:.   Seitenanfang
1.   Die Geschichte: Was Passiert?
2.   Diskurs I: Wer Spielt? Wer Spricht?
3.   Diskurs II: Wer Handelt?
4.   Diskurs III: Wer Sieht?
5.   Schluss
:.    Anmerkungen

 

4. Der Diskurs III: Wer sieht?

Der Spielerin wird im Computerspiel jedoch nicht nur eine bestimmte Handlungsposition vorgegeben, sondern auch ein bestimmter Blickwinkel. Sie handelt nicht nur in einer virtuellen Welt, sie sieht sie auch. Diesen Blickwinkel möchte ich Beobachtungsperspektive nennen. Ein Analogon hierzu findet sich wiederum bei Genette, der der Frage nach dem Erzähler die Frage nach der Fokalisierung, d. h. danach, aus welchem Blickwinkel erzählt wird, zur Seite stellt. [ 51 ]

Die klassischen Grafik-Adventures arbeiten mit einer, wie ich sie nennen möchte, objektiven Beobachtungsperspektive, d. h. es wird der Raum, den der Avatar behandeln kann, abgebildet, ohne dass eine Figur der Diegese eine Perspektive auf diesen Handlungsraum einnehmen würde.

Neben die objektive Perspektive, die wiederum in verschiedenen Varianten auftritt [ 52 ], treten in anderen Spielen die subjektive und halbsubjektive Beobachtungsperspektive. Die so genannten Third-Person Games beziehen ihren Namen aus der Perspektive. In ihnen ist der Avatar zumeist von hinten zu sehen und hat selbst die Fähigkeit zu blicken. Alles, was die Spielerin von der Spielwelt sehen kann, befindet sich auch in Sichtweite des Avatars. Ich möchte dies kurz am Beispiel von Tomb Raider (Core, Eidos, 1996) erläutern.

Die Exposition des Spiels führt Lara Croft ein und stellt sie als Handlungsträgerin heraus. Noch in der Exposition, die nicht interaktiv, also wie ein Animationsfilm abläuft, tritt Lara in eine Höhle ein, in der sie nach einem Artefakt suchen soll. Sie ist von vorn und leicht von unten zu sehen. Hinter ihr befindet sich ein Tor. Während sich das Tor geräuschvoll schließt, blickt Lara zurück, und die virtuelle Kamera fährt an ihr Gesicht heran, bis es schließlich groß im Bild ist. Während Lara den Kopf wieder vom Tor abwendet, nimmt sie ihre Brille ab und schaut in die Höhle hinein. Das Bild zeigt ihr Gesicht und ihren Blick. Sie zieht die rechte Augenbraue hoch (Abb. 5).

thumbnail

Abb. 5: Tomb Raider: Etablierung des Orientierungspunktes.

Diese Sequenz sorgt dafür, dass sie auch als Trägerin eines Blickes gelten kann. Nach Branigan [ 53 ] kann diese Szene als das erste Element eines Point-of-View-Shots, nämlich die Festlegung eines Orientierungspunktes, bezeichnet werden: Man sieht jemanden sehen. Im weiteren Verlauf des Spiels sieht man das Objekt, das dieser jemand sieht.

Die Beziehung Orientierungspunkt-Objekt wird im Spiel herausgezögert, denn die Spielphase von Tomb Raider beginnt wieder mit einer Außenansicht Laras. Sie ist zu Beginn der Spielphase in einer Totalen von der Seite zu sehen. Sie steht mit dem Rücken am Tor, das nun geschlossen ist (vgl. Abb. 6).

thumbnail

Abb. 6: Tomb Raider: Spielbeginn.

Mit jedem Schritt, den sie vorwärts geht, bewegt sich die virtuelle Kamera auf die Achse zu, die Laras Weg anlegt, d. h. sie bewegt sich, da Lara vorwärts geht, von der seitlichen Position in eine Position hinter Lara. Nach dem achten Schritt hat die virtuelle Kamera ihre Normalposition erreicht, sie ist nun zwischen der Wand und Lara platziert und verfolgt Laras weitere Bewegungen. Die Kamera bleibt, wenn die Spielerin keine anderen Befehle gibt, hinter Lara und verfolgt ihre Bewegungen (vgl. Abb. 7). Das bedeutet, dass Lara fast nie von vorn zu sehen ist. Ich möchte diese Art der Darstellung den Verfolgungsmodus nennen.

thumbnail

Abb. 7: Tomb Raider: Verfolgungsmodus.

Auch wenn Lara im Verfolgungsmodus nicht explizit als blickende Figur gezeigt wird, so bleibt sie doch als Subjekt, von dem der Blick ausgehen kann, immer im Zentrum des Bildes. Nur der Avatar bietet einen möglichen Orientierungspunkt. Und auch im Verfolgungsmodus blickt die Spielerin insofern mit Lara, als sie in die gleiche Richtung schaut.

Lara wird explizit als Ausgangspunkt für einen Point-of-View-Shot genutzt, wenn vom Verfolgungsmodus in den Blickmodus umgestellt wird. Durch einen bestimmten Tastendruck kann die Spielerin vom Verfolgungsmodus abgehen und den Blickpunkt wechseln. So kann Lara nach oben (Abb. 8) oder auch nach unten (Abb. 9) blicken.

thumbnail

Abb. 8: Tomb Raider: Blick nach oben.

thumbnail

Abb. 9: Tomb Raider: Blick nach unten.

{Tomb Raider-Abb. auf einen Blick}

In Tomb Raider herrscht eine Perspektive vor, die ich mit Mitry eine halbsubjektive nennen möchte. Er bezeichnet Einstellungen als halbsubjektiv, wenn die Kamera immer bei einer Figur bleibt: "The camera follows him wherever he goes, acts like him, sees with him and [sic!] at the same time." [ 54 ] Die subjektiven Einstellungen, die oben beschrieben wurden, bilden in Tomb Raider nicht nur eine Ergänzung zu der vorrangig halbsubjektiven Perspektive. Sie bedingen sie mit, denn allein dadurch, dass es auch die subjektiven Einstellungen gibt, kann von Subjektivität gesprochen und eine subjektive von einer objektiven Perspektive unterschieden werden.

Durchgängig liegt die subjektive Beobachtungsperspektive bei den First Person Shootern vor. Hier wird kein Avatar visualisiert, sondern lediglich eine Hand oder Waffe am unteren Bildrand. Der Monitor stellt gleichzeitig das Blickfeld der Spielerin bzw. eines imaginierten Avatars dar. Es wird niemand gezeigt, der sehen kann, doch ist die Blickrichtung an die Bewegungsrichtung gekoppelt. Der Punkt an dem sich die Augen des Avatars befinden müssten, bleibt leer. Die Spielerin wird dadurch aufgefordert, dem Avatar ihren Blick zu leihen und so die Diegese über den Bildraum hinaus zu öffnen.
 

Sie lesen den Beitrag

Neitzel: Computerspiele -
ein literarisches Genre?


:.   Seitenanfang
1.   Die Geschichte: Was Passiert?
2.   Diskurs I: Wer Spielt? Wer Spricht?
3.   Diskurs II: Wer Handelt?
4.   Diskurs III: Wer Sieht?
5.   Schluss
:.    Anmerkungen

 

5. Schluss

Auf dem Weg von den Text-Adventures über die Grafik-Adventures zu den Action-Adventures haben sich die Spiele immer mehr von der Literatur entfernt.

Text-Adventures nutzen die Sprache, also Buchstaben oder "litterae", zur Darstellung. Alle anderen Computerspiele jedoch benutzen eine bildliche Darstellungsform, auch wenn die Sprache über Dialoge und Off-Kommentare zunehmend Eingang findet. Zu fragen wäre demnach, ob es sich bei Computerspielen um ein filmisches Genre handelt - dies wird natürlich auch getan. [ 55 ] Als eine Form des Spiels bieten die Computerspiele natürlich auch Anschluss an theaterwissenschaftliche Fragestellungen [ 56 ], und nicht zuletzt wären sie natürlich als ein spezifisches Spielgenre zu untersuchen. [ 57 ]

Es ging mir in diesem Beitrag jedoch nicht darum, die Computerspiele einem anderen Medium unter- oder beizuordnen. Vielmehr wurde die Frage gestellt, welche Faktoren dazu beitragen, dass solche Beiordnungen vorgenommen werden. Die Beziehungen zwischen Literatur und Computerspiel wurden dabei, neben der Beziehung über die textuelle Verfasstheit der Text-Adventures, vor allem über narrative Qualitäten hergestellt, insbesondere über strukturelle Eigenschaften der Geschichte. Obwohl Geschichten generelle Ordnungsmuster sind, die über den Bereich der Literatur hinausreichen, bietet die Literaturwissenschaft und insbesondere die Narratologie Methoden und Analysekriterien, diese Ordnungsmuster zu beschreiben. Selbst bei der Beschreibung des Diskurses des Computerspiels, der zum Großteil weit entfernt ist vom literarischen narrativen Diskurs, lassen sich Begriffe aufnehmen und umformen. Die Handlungsposition und die Beobachtungsperspektive können rückgebunden werden an die Genetteschen Kategorien von Stimme und Perspektive, müssen aber modifiziert, durch das Instrumentarium anderer Disziplinen (wie der Filmwissenschaft) ergänzt und auf den Diskurs von Computerspielen zugeschnitten werden.

Auf eine Reihe von Bestimmungen der Erzählung bin ich nicht eingegangen - z. B. auf das Zeitverhältnis zwischen Geschichte und Diskurs - und auch die Frage nach dem Verhältnis von Autor und Rezipient ist nicht erörtert worden. Doch auch in diesen Bereichen lohnt es sich, von der Literaturwissenschaft auszugehen, und zwar vor allem um Differenzen auszumachen.

Bei Genres, die hier nicht einbezogen wurden, wie das der First Person Shooter, der Geschicklichkeitsspiele, vor allem aber der Aufbausimulationen und Strategiespiele, wären die Differenzen zur Literatur größer und auch die Anwendung literaturwissenschaftlicher Methodologie diffiziler gewesen. Schließlich sind Computerspiele kein homogenes Ganzes und schon gar kein literarisches Genre, sondern eine spezifische Art von Spielen, deren einzelne Vertreter unterschiedliche Beziehungen zu anderen Medien aufweisen.
 

Sie lesen den Beitrag

Neitzel: Computerspiele -
ein literarisches Genre?


:.   Seitenanfang
1.   Die Geschichte: Was Passiert?
2.   Diskurs I: Wer Spielt? Wer Spricht?
3.   Diskurs II: Wer Handelt?
4.   Diskurs III: Wer Sieht?
5.   Schluss
:.    Anmerkungen

 
icon Anmerkungen

[ 1 ] Vgl. z. B. Bolter, Jay David, Writing Space. The Computer, Hypertext, and the History of Writing, Hillsdale/New Jersey u. a., 1991; Landow, George P., Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology, Baltimore, London, 1992; Hyper/Text/Theory, hg. v. George P. Landow, Baltimore, London, 1994.

[ 2 ]Siehe dazu z. B. die Schriften von Eisenstein und Pudowkin, die die Montage als das Wesentliche des Films betrachteten, aber auch Rudolf Arnheims Film als Kunst, das die Formgebung durch den Film betont oder Béla Balasz' Der sichtbare Mensch.

[ 3 ] http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen (02. 03. 2004).

[ 4 ] Barthes, Roland, "Einführung in die strukturale Analyse von Erzählungen", in: ders., Das Semiologische Abenteuer, Frankfurt am Main, 1988, S. 102-143, hier S. 102.

[ 5 ] Vgl. Prince, Gerald, A Grammar of Stories. An Introduction, The Hague, Paris, 1973, S. 9 f.

[ 6 ]Vgl. z. B. Mandler, Jean M./Johnson, Nancy S., "Erzählstruktur und Erinnerungsleistung. Eine Grammatik einfacher Geschichten", in: Erzählforschung. Theorien, Modelle und Methoden der Narrativik, hg. v. Wolfgang Haubrichs, Bd. 3, Göttingen, 1978, S. 337-379, hier S. 338 f.

[ 7 ] Genette unterscheidet folgendermaßen: "Geschichte (die Gesamtheit der erzählten Ereignisse), Erzählung (der schriftliche oder mündliche Diskurs, der von ihnen erzählt) und Narration (der reale oder fiktive Akt, der diesen Diskurs hervorbringt, also die Tatsache des Erzählens als solche)", Genette, Gérard, Die Erzählung. Aus dem Französischen v. Andreas Knop, mit einem Vorwort hg. v. Jürgen Vogt, München, 1994, S. 199.

[ 8 ] Advent sollte eigentlich Adventure heißen, es konnten jedoch in der Programmiersprache FORTRAN, in der es geschrieben wurde, nur sechs Zeichen zur Benennung einer Datei verwendet werden.

[ 9 ] Vgl. Herz, Jessie C., Joystick nation. How videogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds, Boston/Massachusetts u. a., 1997, S. 147 f.

[ 10 ] Die Eingaben der Spielerin kennzeichne ich durch den Pfeil " >".

[ 11 ] Vgl. Lebling, David P./Blank, Marc S./Anderson, Timothy A., "Zork: A Computer Computerized Fantasy Simulation Game", http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/ieee.html (25. 06. 2003).

[ 12 ] Vgl. Pias, Claus, Computer Spiel Welten, München, 2002, S. 120 f.

[ 13 ] Tomashevskij, Boris, "Thematics", in: Russian Formalist Criticism. Four Essays, hg. v. Lee T. Lemon und Marion J. Reis, Lincoln, London, 1965, S. 61-95.

[ 14 ] Barthes, 1988, s. Anm. 4, S. 102.

[ 15 ] Die Differenzierung von gebundenen und freien Elementen zieht sich durch die gesamte strukturalistische Erzähltheorie, so findet man sie z. B. bei Gerald Prince, 1973, s. Anm. 5, und in ders., Narratology. The Form and Functioning of Narrative, Berlin u. a., 1982. Siehe auch Chatman, Seymour, Story and Discourse. Narrative Structure in Fiction and Film, Ithaca, London, 1978. Chatman spricht von Kernels und Satellites.

[ 16 ] Vgl. z. B. Field, Syd, "Das Drehbuch", in: Field, Syd/Märthesheimer, Peter/Längsfeld, Wolfgang u. a., Drehbuchschreiben für Fernsehen und Film. Ein Handbuch für Ausbildung und Praxis, zusammengestellt und hg. v. Andreas Meyer und Gunther Witte, 5., aktualisierte Aufl., München, Leipzig, 1994.

[ 17 ] Aristoteles, Poetik, Stuttgart, 1982, S. 77.

[ 18 ] Vgl. Todorov, Tzvetan, "The Two Principles of Narrative", in: Diacritics 1 (1971), S. 37-44. Den gnoseologischen Erzählungen stellt Todorov die handlungszentrierten mythologischen Erzählungen entgegen, die auf die Herstellung eines bestimmten Endzustandes ausgerichtet sind. Z. B.: die Prinzessin ist im Schloss, die Prinzessin wird entführt, die Prinzessin wird gerettet. Die mythologische Erzählung stellt nach Todorov die typische Repräsentationsform des Narrativen dar.

[ 19 ] Fuller, Mary/Jenkins, Henry, "Nintendo® and New World Travel Writing: A Dialogue", in: CyberSociety. Computer mediated Communication and Community, hg. v. Steven G. Jones, Thousand Oaks/California u. a., 1995, S. 57-73, hier S. 61.

[ 20 ] Culler, Jonathan, "Fabula and Sjuzhet in the Analysis of Narrative. Some American Discussions", in: Poetics Today 1, H. 3 (1980), S. 27-37.

[ 21 ] Vgl. Labov, William, Language in the Inner City: Studies in the Black English Venacular, Philadelphia, 1972.

[ 22 ] Eine metadiegetische Erzählung ist in Genettes Terminologie entgegen dem intuitiven Verständnis eine Erzählung innerhalb einer anderen Erzählung.

[ 23 ] Genette, 1994, s. Anm. 7, S. 174.

[ 24 ] Vgl. z. B. Fleishman, Avrom, Narrated Films. Storytelling Situations in Cinema History, Baltimore, London, 1992, S. 17 f., oder Genette, 1994, s. Anm. 7, S. 201.

[ 25 ] Vgl. z. B. Bordwell, David, Narration in the Fiction Film, London, 1985; Chatman, 1978, s. Anm. 15; Branigan, Edward, Narrative Comprehension and Film, London, New York, 1992.

[ 26 ] Die Unterscheidung von diegetischer und mimetischer Darstellung geht auf das dritte Buch von Platons Politeia zurück und setzt sich in der Diskussion um showing und telling fort. Vgl. Platon, Der Staat, Stuttgart, 1991, S. 171 ff. Zur Diskussion siehe Neitzel, Britta, Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Diss., Weimar, 2000, S. 113-120, http://www.db-thueringen.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-2063/Dissertation.html (02. 03. 2004).

[ 27 ] Metz, Christian, "Bemerkungen zu einer Phänomenologie des Narrativen", in: ders., Semiologie des Films, München, 1972, S. 35-50, hier S. 38.

[ 28 ] Vgl. Aarseth, Espen, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, London, 1997, S. 64 f.

[ 29 ] Zork befindet sich damit zwischen Hypertext und Computerspiel, da auch in diesem Spiel der Großteil der Ereignisse nicht durch die Eingaben der Spielerin konstruiert wird, sondern lediglich "entdeckt" werden muss.

[ 30 ] Siehe jedoch dazu meine Dissertation Gespielte Geschichten, s. Anm. 26, S. 120-135.

[ 31 ] Auch die Differenzierung zwischen Virtualität und Realität findet hier einen Platz, wenn das Virtuelle als Mögliches verstanden wird.

[ 32 ] Vgl. Luhmann, Niklas, "Sinn als Grundbegriff der Soziologie", in: Habermas, Jürgen/Luhmann, Niklas, Theorie der Gesellschaft oder Sozialtechnologie - was leistet die Systemforschung?, Frankfurt am Main, 1985, S. 25-100.

[ 33 ] Ebd., S. 34.

[ 34 ] Vgl. Certeau, Michel de, Kunst des Handelns, Berlin, 1988, S. 216.

[ 35 ] Ebd., S. 189.

[ 36 ] Vgl. Stanzel, Franz K., Die typischen Erzählsituationen im Roman: dargestellt an Tom Jones, Moby Dick, The Ambassadors, Ulysses u. a., Wien, 1969.

[ 37 ] Am deutlichsten wird dies wohl immer noch von Käte Hamburger in der Logik der Dichtung, 3. Aufl., Stuttgart, 1977, S. 123 herausgestellt.

[ 38 ] Erzählungen in der 2. Person sind in der Literatur sehr selten zu finden. Ein Beispiel dafür ist jedoch Italo Calvinos Wenn ein Reisender in einer Winternacht ... Hier wird der Leser in seiner Rolle als Leser angesprochen.

[ 39 ] Zork lässt es allerdings zu, auch noch als Geist durch die Spielwelt zu wandern.

[ 40 ] Wessely, Christian, Von Star Wars, Ultima und Doom: mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und in Computerspielen, Frankfurt am Main u. a., 1997, S. 177 f.

[ 41 ] Zum Ursprung und zur Verwendung des Begriffs vgl. Bartels, Klaus, "Körper ohne Gewicht. Über Götter, Spieler und Avatare", in: Ästhetik und Kommunikation: Computerspiele 32, H. 115 (2001/2002), S. 69-74.

[ 42 ] Vgl. dazu Krämer, Sybille, "Virtualisierung oder: Über die Verwandlung von Körpern in Zeichen für Körper", in: Grenzverläufe: der Körper als Schnitt-Stelle, hg. v. Annette Barkhaus und Anne Fleig, München, 2002, S. 225-236. Krämer spricht von einer Verdoppelung des Körpers der Benutzerin in virtuellen Realitäten. "Damit eine telematische Kommunikation sich vollziehen kann, spalten die Körper der Kommunizierenden sich auf in einen physischen Leib und einen Datenkörper" (Krämer, 2002, S. 144).

[ 43 ] Zu einer systemtheoretischen Erklärung dieses Sachverhalts siehe Kampmann Walther, Bo, "Playing and Gaming. Reflections and Classifications", in: Game Studies, the International Journal of Computer Game Research 3/1 (May 2003), http://www.gamestudies.org/0301/walther (02. 03. 2004).

[ 44 ] Das erste Grafik-Adventure hieß ebenso wie das Genre: Adventure (Atari, 1978). Die Grafik-Adventures arbeiten zumeist mit einem visualisierten Avatar, teilweise aber auch ohne (z. B. Myst, Cyan, Broderbund, 1993).

[ 45 ] Spinner sind die "fliegenden Autos", wie sie auch im Film Blade Runner (Ridley Scott, USA, 1982) und im Roman Do Androids Dream of Electric Sheep von Philip K. Dick vorkommen.

[ 46 ] Gespräche und Kommentare werden in Blade Runner akustisch wiedergegeben, ältere Adventures geben sie per Text am unteren Bildrand wieder.

[ 47 ] Vgl. Genette, 1994, s. Anm. 7, S. 132.

[ 48 ] Auch in den Text-Adventures führt die Spielerin den Avatar indirekt über sprachliche Befehle durch die Spielwelt.

[ 49 ] Seit 1996 sind sechs Tomb Raider-Spiele erschienen, deren Handlungsposition sich im Wesentlichen jedoch nicht geändert hat.

[ 50 ] Hier beziehe ich mich wieder auf Genette, der einen Erzähler, der von einer Position außerhalb der Diegese spricht, als extradiegetischen Erzähler bezeichnet, während ein intradiegetischer Erzähler sich innerhalb der Geschichte befindet. Vgl. Genette, 1994, s. Anm. 7, S. 162 ff.

[ 51 ] Ebd., S. 132.

[ 52 ] Auch die frühen Computerspiele, wie z. B. Pong (Atari, 1972) oder Space Invaders (Taito, Midway, 1978), arbeiten mit einer objektiven Beobachtungsperspektive, die man als Auf- oder Ansicht bezeichnen kann. Als objektive Mitsicht möchte ich die Perspektive der "Horizontal Scrollers", d. h. der 2D Jump'n Runs bezeichnen, bei denen sich ein Avatar von links nach rechts bewegt und das Bild dazu horizontal mitläuft, filmsprachlich handelt es sich dabei um eine permanente Parallelfahrt. Diese Spiele, wie z. B. Sonic the Hedgehog (Sega, 1990), stellen einen Avatar dar, der verschiedene Handlungen ausführen kann, der aber nicht sieht.

[ 53 ] Vgl. Branigan, Edward, Point of View in the Cinema. A Theory of Narration and Subjectivity in Classical Film, Berlin u. a., 1984, S. 103 ff.

[ 54 ] Vgl. Mitry, Jean, The Aesthetics and Psychology of the Cinema, London, 1998, S. 218.

[ 55 ] Vgl. z. B. ScreenPlay. Cinema/Videogames/Interfaces, hg. v. Geoff King und Tanya Krzywinska, London, New York, 2002.

[ 56 ] Siehe dazu z. B. Laurel, Brenda, Computers as Theatre, Reading/Massachusetts u. a., 1991.

[ 57 ] Auch in diese Richtung wird in den letzten Jahren verstärkt geforscht. Vgl. u. a. das Online-Journal Game Studies (http://www.gamestudies.org) oder auch die entsprechenden Beiträge in der Publikation zur ersten internationalen Konferenz zur Computerspielforschung Level Up. Digital Games Research Conference, hg. v. Maninka Copier und Joost Raessens, Utrecht, 2003.

zum Seitenanfang