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icon Stefan Maskiewicz

Schreiben an der Web|kante
... oder was bleibt vom Lesen, wenn das Blättern fehlt
... oder das Hänsel-und-Gretel-Prinzip

Ich nehme an, in nächster Nachbarschaft zu diesem Text geht es wissenschaftlich zu. Erwarten Sie bitte nicht von mir, dass ich mein eigenes Tun als Autor wissenschaftlich durchdringe. Sehen Sie diesen Text eher als einen Werkstattbericht, der ein wenig beleuchten soll, was ein Autor (unter vielen) so denkt. Alles, was ich hier schreibe, sollte daher eher persönliche Stellungnahme denn wissenschaftlich Begründ- und Belegbares sein.

Mein Medium ist das Internet. Es ist textbasiert. Es müsste sich also nicht nur für wissenschaftliche Texte - wie ursprünglich vorgesehen -, sondern genauso gut für Literarisches eignen. Die Maschine, die uns das Internet bringt, ist noch dazu in der Lage, Programme auszuführen. Die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, sollten doch traumhaft sein. Aber am Anfang ist, wie bei der Geburt neuer künstlerischer Medien, große Verwirrung.

Kritiken beziehen sich mit Vorliebe auf die Möglichkeit der Kooperation im Internet. Mehrere Autoren könnten kooperativ an einem Werk arbeiten. Selbst der Leser könnte Teil dieser Kooperation werden. Gerade dann macht die Vernetzung natürlich am meisten Sinn. Meine Werke funktionieren im Augenblick auch offline. Sie bedienen sich der Eigenschaft des Internets als Transportmedium und als interaktives Medium. Trotzdem bleibt das Erleben meiner Werke individuell gestaltbar, denn ich versuche in allen Werken Mechanismen zu integrieren, die das Lesen und das Erleben des Textes mit dem Moment verbinden. In ihrer Gänze ist also das Erleben nicht wiederholbar - na ja, sehr schwer wiederholbar zumindest. Damit setze ich mich natürlich einer weiteren Kritik aus, dem Vorwurf der Beliebigkeit. Natürlich ist nicht jedes Ereignis planbar, das sich durch die Kombination von Interaktion und Zeit ergibt. In der Planung kann ich aber sehr wohl Ergebnisse, die beim Lesen/Erleben entstehen könnten, antizipieren oder die zu kombinierenden Ereignisse einer Verknüpfung öffnen.

Die Sprachen eines Buches, eines Hörspiels sogar des Films sind klar. Sie folgen einem zeitlichen Verlauf, dem Verlauf des Lesens, auch wenn der Leser eines Buches die Möglichkeit hätte, die letzte Seite zuerst zu lesen und sich danach frei durch alle Seiten des Buches zu bewegen. Das Digitale Medium lässt alles offen. Natürlich kann auch hier ein Text einfach nur gelesen werden, und nach der ersten Seite folgt die zweite. Eine Übertragung in ein neues Medium ist das natürlich nicht. Ich könnte ja auch das Lesen eines Buches filmen und behaupten, es sei eine Buchverfilmung. So einfach mache ich es mir nicht. Ich will das Medium nutzen, um es Bestandteil meines Erzählens werden zu lassen.

Was ist das Wesen dieses Mediums, und was kann ich damit anfangen? Was ist nur ein Spiel, und wo fängt der Ernst an? Um diese Fragen zu klären, setze ich mich zunächst mit meiner Sicht auf das digitale Medium auseinander, bevor ich eigene Produktionen vorstelle.
 

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1.   Das Digitale als literarisches Medium
2.   Literatur-Maschinen
3.   Die Maschine als Medium
4.   Interaktives Erzählen
5.   Interface
6.   Beispiel Quadrego
7.   Beispiel becca-project
8.   Ausblick
9.   Fazit
:.   Quellenangabe

 

1. Das Digitale als literarisches Medium

Wenn ich den Computer nutze, um das Wort zu transportieren, geschieht etwas Seltsames, das mich stark von dem entfernt, was ich früher getan habe. Das Schreiben an sich wird anders. Schon wenn ich mit einem Computer als Schreibgerät umgehe, sind alle meine Vorversionen, alles, was ich nicht speichere, schon weg, wenn ich einfach die "Löschen" Taste drücke. Es bleibt keine Spur, und Forscher, die nachvollziehen wollten, wie mein Text zu dem geworden ist, was er jetzt ist, würden keine Spuren finden - keine Zettel, keine Randnotizen oder verworfene Passagen. Alles ist nur virtuell, also nur fast real, aber eben nicht wirklich da. Mein Text ist flüchtig und verflüchtigt sich bei jeden unglücklichen Versagen einer Maschine.

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Abb. 1: Codierung im Digitalen {Ausschnitt}

Der Leser eines Buches wird nicht mit der Produktionsmethode des Autors konfrontiert. Es ist völlig unerheblich, ob der Autor ganz am Schluss mit der Funktion "Suchen und Ersetzen" den Protagonisten einfach mit einem neuen Namen ausstattete. Das Buch bleibt, wenn es erst einmal gedruckt ist, ein verlässliches Medium, was auf Seite 42 stand, wird auch weiterhin auf dieser Seite zu sehen sein. Und wenn ich nach 20 Jahren die inzwischen vergilbten Seiten wieder ansehe, muss ich kein kompatibles Lesegerät auftreiben, um die unvergessliche Seite 42 noch einmal zu lesen. Der Text im Buch hat seinen Ort.

Im Digitalen hat der Text keinen Ort. Er ist irgendwo latent vorhanden, ist nicht einmal ein Text. Nur eine Reihe von Einsen und Nullen, codiert für ein bestimmtes Lesesystem, das aufgrund der Adressierung des Speichers den Text nach Bedarf lesbar werden lässt. Da der Text im digitalen Zustand weiterhin bearbeitbar bleibt, kann die Maschine, der Autor oder welche Kraft auch immer den Bestand verändern, entstellen oder löschen. Der digitale Text hat nicht die Authentizität des Gedruckten. Er bleibt dynamisch, labil, der Veränderlichkeit preisgegeben.

Aus dieser Dynamik ergeben sich Eigenschaften, die sich als Problem oder Vorteil betrachten lassen. Der wohl ärgste Nachteil und Problem für eine Literaturgeschichte digitaler Literatur ist die Systemabhängigkeit. Texte sind im Digitalen gebunden. Das Werk bedingt das Funktionieren eines Lesesystems (Computer und Software), das in immer schnelleren Zyklen ausgetauscht und erneuert wird. Selbst wenn der Bestand des Textes unangetastet bleibt, kann er unter Umständen unlesbar werden, wenn das Lesesystem wie zum Beispiel ein bestimmter Browser oder ein Pluggin nicht mehr zu bekommen sind. Der digitale Text wird also verschwinden, wenn seine Lesesysteme verschwinden. Ich habe noch keine Idee, wie ich meine Produktionen vor diesem Prozess retten könnte. Der Prozess des Verschwindens ist aber auch in sehr kurzen Zeiträumen zu beobachten. Texte, die ich mir eben noch erschlossen habe, sind nicht mehr auf meinem Bildschirm, und das Zurückblättern ist nicht möglich. Zusammenhänge werden zerstört oder zumindest nicht ohne weiteres wahrnehmbar. Dieser Tatbestand, den lineare Medien kennen, ist in einem Lesemedium sehr problematisch. Ich habe im becca-project, s. u. versucht, eine Lösung zu entwerfen, die den entstandenen Text dokumentiert.
 

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2. Literatur Maschinen -
    http://www.leeon.de/showroom/hoelderlinizer/

Wenn die Maschine den Text verändern kann, so kann sie sicher auch die Herstellung eines Textes beeinflussen oder gar selbst den Text erschaffen. Der Text hat dann den Anschein des Poetischen. Was da entsteht, ist aber bestenfalls die Projektionsfläche für Hintersinniges, nicht aber das, was ich als Literatur verstehe. Literatur setzt Absicht voraus. Eine Maschine kennt keine Absicht. Da ich als Leser Absicht voraussetze, versuche ich natürlich auch in maschinenerzeugten Texten die Absicht zu erkennen. Es wird mir, wenn die Maschine geschickt programmiert ist, sogar im einen oder anderen Fall gelingen. Dann wäre - wenn ich in diesem Fall Literarität unterstelle - der Programmcode selbst schon Teil des literarischen Textes. Ich will es mir nicht so leicht machen, maschinengenerierte Texte als unliterarisch abzutun. Die bildende Kunst kennt Beispiele genug, in denen Maschinen als Hilfsmittel bei der Entstehung von Kunst mitwirken oder die Bildwerdung fast ausschließlich bewirken. Der so genannte Autor bestimmt lediglich die Richtung und die Maschinen, physikalische und chemische Vorgänge erledigen den Rest - Fotografie. Gehe ich von der Absicht des Autoren, eine literarische Nachricht zu verfassen, aus, kann ich die Gesamtheit eines digitalen literarischen Werkes als Literatur verstehen. Die Abgrenzung zu Spielerei und Simulation überlasse ich den Wissenschaftlern, die so mutig sind, sich an ein Werk zu wagen,
  • deren Autorinnen und Autoren noch leben;
  • das den Rahmen der Literaturwissenschaft überschreitet;
  • das aufgrund seiner unübersichtlichen Struktur kaum in Gänze gelesen/betrachtet werden kann;
  • für das es noch kein erprobtes Instrumentarium der Analyse und Interpretation gibt.
Werfe ich also selbst einige Werke ins Spiel und lese gespannt, wie sich die wissenschaftlichen Instrumente daran schärfen. Sollte dies jedoch meine einzige Absicht sein, könnte ich es bei Literaturmaschinen bewenden lassen.

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Abb. 2-5
{Ausschnitte}: 2. Originaltext (Hölderlin) > 3. Mischung mit Text aus Hänsel und Gretel > 4. Mischung mit Kant-Text > 5. Mischung mit Artikel aus dem Grundgesetz.

 

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3. Die Maschine als Medium

Wenn ich die Maschine als Medium betrachte, komme ich zu den Lösungen, die mir das, was ich will, etwas näher bringen. Ich möchte erzählen, kommunizieren, mitteilen. Die Maschine Computer kann mir da helfen. Was passiert, wenn zeitbasierte und interaktionsbasierte Elemente immer neue Konstellationen zulassen. Das Medium wird unberechenbar, aber das ist das Spannende. Wie bekomme ich diese Unberechenbarkeit in den Griff? Wie weit lasse ich dem Risiko freien Lauf? Gerade dieser Akt der Balance macht das interaktive Medium so interessant. Ich nutze dabei alle Mittel und Fähigkeiten, die mir die Maschine in die Hand gibt. Es entsteht eine neue Syntax in der Kombination von Interaktion und Medienintegration. Es ist also möglich, aus einem Text einen Film aufzurufen. Texte synchron zum Film einzustreuen. Die Eingaben des Lesers/Interakteurs mit einzubeziehen etc.

Alle Möglichkeiten, die ich durch die Maschine erhalte, nützen mir aber nichts, wenn sie nicht erschließbar sind - schlüssig zu begreifen. Was nutzt mir die Interaktion, wenn sie unmotiviert daherkommt? Sie wird beliebiges Stilmittel. Vielleicht gerade noch implizierte Bedingung wie das Blättern in einem Buch. Das Umblättern der Seiten ist zwar medial bedingt, trägt aber nicht im geringsten zum Text bei. Sollte ich also das Klicken auf irgendwelche Hyperlinks als mediale Bedingung einplanen, ohne sie auf meinen Text zu beziehen, könnte ich beim altbewährten Buch bleiben. Das Ergebnis liegt auf halbem Weg zwischen maschinengeneriertem Text und medial bedingter Interaktion. Interaktion soll handlungsbedingt sein und echte Entscheidungen umsetzen. Für mich erfüllt eine Struktur wie der Dialog diese Bedingungen. { www.leeon.de/showroom/sensotalk/} Wie auf einer Party kann der Leser sich unterschiedlichen Gesprächen zuwenden. Es wird ihm das eine oder andere entgehen, aber wenn sich irgendwo etwas Auffälliges tut, wird man zur Stelle sein.
 

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4. Interaktives Erzählen

Die im Folgenden beschriebenen Grundsätze sind nicht als absolut zu sehen, sondern im Wesentlichen Vorüberlegungen zu den Beispielen, die in den Abschnitten 6 und 7 vorgestellt werden sollen. Die im Abschnitt gesetzte Prämisse setzt voraus, ich könnte die Bewegungen des Lesers antizipieren. Natürlich sollte ich auch die Möglichkeit des Nachholens verpasster Chancen einplanen. Die mehrwegige Struktur des erzählten Inhalts lässt individuelle Durchgänge des Lesers zu. Mehrwegigkeit bedingt, dass sich Inhalte der einzelnen Wege nicht bedingen oder zumindest nicht auffällig auf Voraussetzungen aufbauen, die dem Leser das Gefühl geben könnten, einen falschen Weg zu gehen.
 
   

5. Interface

Entscheidend für die Interaktion ist die Visualisierung von Links oder anderen Aktionsflächen. Ein normales HTML-Dokument zeigt jeden Link unterstrichen und je nach Stand blau oder violett. Inzwischen hat sich die grafische Gestaltung in alle möglichen Richtungen bewegt, so dass heute keine eindeutigen Regeln mehr gelten. Vor größeren Problemen stehen Produktionen mit neu entwickelten Interaktionsformen. Das Ausfindigmachen von Interaktionsmitteln gleicht dann manchmal mehr einem Ratespiel als einem literarischen Produkt. Das liegt zum einen natürlich an der mangelnden Gewöhnung an Interaktionselemente und zum anderen auch an der Erfindungsgabe des Autoren, aber meist eben an mangelnder visueller Auszeichnung des interaktiven Elements und/oder an der ungünstigen, unvermuteten Platzierung dieser Objekte.
 

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6. Beispiel Quadrego - http://www.quadrego.de

Quadrego entstand zwischen 1997 und 1998. In der ersten Fassung nahm Quadrego am Literaturwettbewerb 'Pegasus 98' teil. Zum Wettbewerb 'Literatur.digital 2001' wurde Quadrego in überarbeiteter Fassung eingereicht und erreichte den ersten Platz in der Jurybewertung.

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Abb. 6: Quadrego. Screenshot des Hauptbildschirmbildes. {Ausschnitt}

6.1 Idee

Bei Recherchen für ein anderes Projekt stieß ich auf Berichte über multiple Persönlichkeiten. Das Phänomen faszinierte mich und machte mich betroffen, denn das Krankheitsbild scheint noch nicht in allen Ländern anerkannt zu sein. Erkrankte, die durch ein traumatisierendes Ereignis in seelische Konflikte geraten, können nach und nach unterschiedliche Persönlichkeiten entwickeln, die zeitweise ihr Handeln, Denken und ihre Erinnerung bestimmen. Die Persönlichkeiten innerhalb einer Person sind unter Umständen sogar in der Lage miteinander zu kommunizieren.

Auf der Suche nach einem geeigneten Stoff, der dialogische Strukturen in einer inneren Welt möglich macht, war das gefundene Phänomen ein geeigneter Hintergrund für mein Vorhaben. Dialoge finden ohne Bezug zu einer Person statt. Es existieren nur Persönlichkeitsabspaltungen. Die Situation der Persönlichkeiten lässt sich nur schwer mit irgend einem anderen Medium darstellen. Durch die innere Verknüpfung und Verwobenheit der Persönlichkeiten wird eine Dialogstruktur möglich, die interaktiv durchschritten werden muss.

Um beherrsch- und durchschaubar zu bleiben, durfte der Plot zunächst nicht mehr als vier Persönlichkeiten in der Anfangsstruktur enthalten. Der Name (Quadr-Ego, das Vier-Ich) des Projekts, das Bildschirmlayout und die Dialogstruktur nehmen Bezug auf die Vierheit und das Quadrat.

6.2 Plot

Die Erzählung setzt am Morgen eines Tages im Leben der viergespaltenen Frau ein. Die Konflikte der einzelnen Persönlichkeiten treten zu Tage und führen zur versuchten - aber vergeblichen - Flucht einer der Persönlichkeiten in eine Beziehung mit einer realen Person. Diese Beziehung zerstört schließlich die alte Persönlichkeitsstruktur und mündet im Chaos von labyrinthischen Dialogen mit der fünften Persönlichkeit, die durch die alte, entleerte, quadrego-tische Struktur irrt und nach Antworten sucht und fleht, während die alten Persönlichkeiten sich hinter vieldeutigen Antworten verstecken.

6.3 Grafischer Aufbau

Intermediale Projekte gehen über die bloße Verknüpfung von Texten hinaus. Der grafische Aufbau ist nicht mehr nur Illustration eines Textes. Bilder und Layout werden zu tragenden Elementen des Projekts. Dabei spielen nicht nur funktionale Gesichtspunkte eine Rolle. Bildfolgen und Farbklänge tragen zum emotionalen Erleben bei.

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Abb. 7: Funktionalität in den Flächen des Layouts von Quadrego. {Ausschnitt}

Ein wichtiges Element ist die Navigierbarkeit des Projektes. Der Bildschirmaufbau verortet Dialogteile und verknüpft sie mit den einzelnen Persönlichkeiten. Die Hauptaktionsfläche ist ein viergeteiltes Quadrat, das von weiteren kleinen Bildquadraten umgeben ist. In den zentralen Quadraten laufen interaktive Abläufe, in den äußeren Quadraten laufen zeitbasierte Vorgänge. Es findet eine Überlagerung von Interaktion und zeitlichem Ablauf statt.

6.4 Inhaltliche Struktur

Das eigentliche Quadrego besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil geraten die Persönlichkeiten in einen Streit, aus dem sich die Flucht einer Persönlichkeit ergibt. Die Gesprächsverläufe können in beliebiger Reihenfolge gelesen werden. Verzweigungen an bestimmen Schlüsselpunkten lassen einen Gesprächspartnerwechsel zu. Gespräche, die nach anderen Abschnitten folgen müssen, da sie den Kontext anderer Dialoge benötigen, sind erst nach gelesenen Abschnitten zu erreichen. Die Anzahl der entstehenden Varianten ist begrenzt. Der erste Teil mündet in jedem Fall in der Flucht.

Im zweiten Teil kommt es zu einem Gespräch mit einer Person aus der Außenwelt. Das Gespräch kann in zwei Varianten gelesen werden.

Der letzte Teil ist offen labyrinthisch angelegt. Die Suche nach einer Antwort führt in unendlichen Schleifen mit immer neuen Bezügen durch vieldeutige Dialoge. Die Zahl der Variationen kann in die tausend gehen.
 

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7. Beispiel becca-project -
    http://www.leeon.de/showroom/beccaProject/

Das becca-project ist ein intermediales Textprojekt für ein fiktives Chatsystem. Es besteht aus einem öffentlichen Browser und einem Editor. Mit dem Editor lassen sich dialogische Texte verfassen, die interaktions- oder zeitgesteuert ablaufen können.

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Abb. 8: Ideenentwurf zum becca-project.

7.1 Idee

Dialoge, die in einer virtuellen Umgebung entstehen, gibt es im Internet zum Beispiel in den Chatsystemen. In einigen Systemen lassen sich Dialoge sogar aufzeichnen und abspeichern. Es ist also möglich, die entstandenen Texte weiterzubearbeiten und als literarische Vorlage zu benutzen oder mit dem Ziel einer literarischen Weiterverarbeitung Dialog kooperativ zu erstellen. Das Abspielen solcher Dialoge kommt einem virtuellen Theater gleich, in dem nicht Schauspieler agieren, sondern Avatare. Gesprochene Sprache wird zu Text. Chatsysteme sind von Ihrer Natur her interaktiv. Texte entstehen durch Eingabe. Was passiert nun, wenn in einem Chatsystem eine ganze Anzahl von Einzelgesprächen miteinander vernetzt werden und durch Auswahl erreichbar sind? Genau diese Fragestellung stand am Anfang des becca-projects.

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Abb. 9: Erste Entwurfsumsetzung zum becca-project. {Ausschnitt}

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Abb. 10: Endgültige Fassung des Online-Browsers. {Ausschnitt}

7.2 Plot oder Plots

Der erste mit dem becca-Editor realisierte Chat ist eine Geschichte über Abhängigkeit und Beziehung. Menschen im Chat reagieren auf eine Situation, die sie mit den Folgen einer Abhängigkeit konfrontiert. Sie selbst haben mit angesehen, wie sich eine Frau immer weiter in das Netz von Abhängigkeit verstrickte. Erklärungen werden gesucht und Gerüchte entstehen. Bald ist das Ereignis selbst nur noch Nebensache. Auch jetzt, da die Frau in höchster Gefahr schwebt, ist die gesamte Community wie gelähmt. Währenddessen arbeitet der Initiator des Systems an einem Vergeltungsplan, der schließlich zur Eskalation führen könnte. Niemand bemerkt, dass seine Durchführung längst begonnen hat.

7.3 Grafischer Aufbau

Chatsysteme in einer Community, haben ein typisches Layout. Es gibt eine Eingabezeile, einen Send-Button und einen Textfenster für den gesamten Text, der fortlaufend aktualisiert wird. Daneben gibt es eine Liste aller Teilnehmer, die sich mit so genannten Nicknamen, Aliases oder Pseudonymen in das System eingewählt haben. Je nach Intensität fließt das Band des Haupttextes von unten nach oben, verlängert sich also immer weiter.

Der Aufbau des virtuellen Chat-Systems sollte möglichst alle Elemente eines realen Systems abbilden, jedoch in reduzierter oder umgestalteter Form. Die Benutzungsabläufe finden am unteren Rand statt. Lesevorgänge sind rechts angeordnet. In einem Multimediafenster (links) werden Bilder der Situation der Chat-Teilnehmer gezeigt. In Einzelfällen kann ein Video auftauchen, das auf Vorgänge außerhalb der Chat-Situation Bezug nimmt. Alle Teilnehmer werden durch künstlich anmutende Bilder von Webkameras abgebildet, die gleichzeitig die Buttons bilden, die einen Redebeitrag abrufbar machen. Die Ereignisse Klicken, Vorschau und schließlich der Gesamttext sind nach ihrem Erscheinen von unten nach oben angeordnet.

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Abb. 11: Funktionalität in den Flächen des Layouts zur ersten Entwurfsumsetzung (becca-project). {Ausschnitt}

7.4 Inhaltliche Struktur

Die Dialoge im Chatsystem sind zum Teil interaktiv zum anderen Teil zeitbasiert. Die nicht interaktiven Dialoge werden durch interaktive gesteuerte Dialoge angestoßen und laufen danach unabhängig weiter, bis sie zu einem vorläufigen Ende kommen. Es entsteht dabei eine Überlagerung, die in Chatsystemen anzutreffen ist. Einzelne Gesprächsstränge haben Seitenarme, die einen alternativen Gesprächsverlauf enthalten. Bei der Benutzung des Systems navigiert sich der Leser durch die Dialoge wie ein Besucher einer Cocktailparty. Einige Gespräche lassen sich verfolgen, andere rauschen vorbei, je nachdem worauf sich die Aufmerksamkeit gerade richtet. In der Gesamtheit entwickelt sich der Erzählfaden aus ständig neu aufgenommenen Einzelfasern. Ich werde im Abschnitt "Organisation eines nichtlinearen Inhalts" näher darauf eingehen. Der Inhalt, und damit auch die Entscheidung des Lesers, ist sprechergebunden. Jeder Sprecher hat zu einem bestimmten Entscheidungspunkt nur eine Option. Die Auswahl würde ansonsten zu sehr ausufern und das Lesen erschweren.

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Abb. 12: Visualisierung mehrerer paralleler Monologe. {Ausschnitt}

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Abb. 13: Dialogstränge, die keinerlei Entscheidung erfordern, da sich die einzelnen Dialoge gegenseitig ablösen. {Ausschnitt}

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Abb. 14: Dialogstränge, die in jeder Situation eine Entscheidung zwischen zwei verschiedenen Gesprächsteilnehmern erfordern. {Ausschnitt}

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Abb. 15: Dialogstränge, die nur im Mittelteil echte Entscheidungen zulassen. {Ausschnitt}

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Abb. 16: Komplexer Aufbau innerhalb einer Dialogstruktur mit monologischen Abschnitten, die entscheidungsabhängig sind. {Ausschnitt}

{Abb. 12-16 auf einen Blick}

7.5 Polylineares Schreiben

Das Schreiben in mehreren Strängen ist nicht neu. Selbst auf Papier lässt sich das realisieren, solange die einzelne Strecke nicht zu kurz wird. Wenn ich, wie in den beiden vorgestellten Projekten, Dialog in einzelne Redebeiträge zerlege, wird die Sache schwierig. Das Medium Papier würde ein unüberwindliches Hindernis.

Anders ist es mit dem Medium Computer. Der Rechner stellt genau die Kompetenzen zur Verfügung, die nötig sind, komplexe textliche Gebilde zu schaffen, die trotz aller Komplexität durchschaubar bleiben. Das Blättern fehlt nicht nur, es wäre sogar hinderlich. Der Rechner übernimmt die Suche nach dem nächsten Hyperlink. Leser können sich ganz auf das Lesen und Klicken konzentrieren. Wenn die folgende Seite nicht die nächste Seite ist, sondern irgendeine andere, dann würde schon das Suchen anfangen.

Das Lesen ist problemlos - fast. Es bleibt linear - von Entscheidungen unterbrochen. Das Schreiben einer solchen polylinearen Konstruktion ist eine Aufgabe wie die übersichtliche Zusammenfassung von Metro und Underground auf einem einzigen Plan. Es gibt Kreuzungspunkte - Entscheidungsmöglichkeiten, Stationen zum Umsteigen. Parallelitäten ohne Zusammenhänge wie zwei verschiedene U-Bahnsysteme.

Ablaufpläne, wie sie für einfache Programmabläufe von Informatikern erstellt werden, greifen nicht mehr bei umfangreicheren Dialogen. Quadrego entstand in groben Zügen auf Papier. Bei der Detailarbeit scheiterten zweidimensionale Ansätze. Die Planung hatte mehr mit dem Entwurf eines mehrstöckigen Hauses mit zahlreichen Fahrstühlen und Falltüren zu tun als mit dem Schreiben eines Dialoges. Die Entfernung vom Text wächst mit jedem Hyperlink, jeder Entscheidungsöffnung, jedem Schlupfloch, das auszubauen oder abzudichten ist. Überarbeitungen häufen sich, denn Entscheidungspunkte haben die Eigenschaft, Brüche in den Text zu schlagen.

Ein Dialog entsteht zunächst in einem linearen Vorgang. Dann kommt ein zweiter Dialog, der sich an einer bestimmten Stelle mit dem ersten kreuzt. An diesem Punkt könnte ein Leser also in den anderen Dialog einbiegen, und es darf kein Bruch zu spüren sein. An einem Kreuzungspunkt mit nur zwei Dialogen entstehen vier potenzielle Linearitäten:
  • Vom ersten weiter mit dem ersten.
  • Vom ersten weiter mit dem zweiten.
  • Vom zweiten weiter mit dem zweiten.
  • Vom zweiten weiter mit dem ersten.
Kreuzungspunkte von drei, vier oder sogar sechs Dialogen sind besonders komplex. Die Anzahl der Möglichkeiten wächst exponentiell. Es sind jedoch auch andere Strukturen möglich. Diese finden im becca-project Anwendung. Dialoge können durchaus parallel mit unterschiedlichen Blickwinkeln ähnliche Sachverhalte beschreiben. Dabei ist der Wechsel ständig oder in einigen Punkten möglich. Solche Sequenzen können in engem Zusammenhang geschrieben werden. Die enge inhaltliche Verknüpfung setzt ein hohes Maß an Interaktionsmöglichkeiten voraus.

Damit die Interaktion nicht zu einem ständigen und vielleicht auch verwirrenden Auswahlspiel wird, besteht auch die Möglichkeit, Parallelität in Abhängigkeit automatisch zu steuern. Mehrere Dialoge werden gleichzeitig ausgegeben. Dabei findet die Auswahl beim Lesen wie im normalen Community-Chat statt.

7.6 Organisation eines nichtlinearen Inhalts

Die inhaltliche Planung eines interaktiven Projekts mit Dialogen setzt eine Art Bedingungsfahrplan voraus. Vorbedingungen für unterschiedliche Dialogstrecken müssen schon erfüllt sein, bevor sich Dialogstränge voneinander trennen, oder es ergeben sich Strecken, die voneinander streng getrennt sein müssen, d. h. wird eine Entscheidung vom Leser getroffen, die eine Strecke zu gehen, so muss es danach ausgeschlossen sein, die alternative Strecke zu wählen, da sonst ein Ereignis verdoppelt auftreten könnte. Aus diesem Grunde müssen interaktive Dialoge nach Schlüsselereignissen geordnet sein. Hier laufen Dialogstränge zusammen und erst nach dem Ereignis wieder in verschiedene Richtungen.

7.7 Entwicklung eines Werkzeugs

Bei der Produktion von dialogischen Texten spielt der Schreibfluss eine entscheidende Rolle. Wenn zwischen einzelnen Redebeiträgen immer wieder Programmierschritte liegen, wird das Schreiben schwer. Natürlich könnten alle Texte schon vorher entworfen werden, doch je mehr Dialogteilnehmer das Projekt enthält, um so unübersichtlicher wird der Entwurfsprozess.

Wenn der Computer am Ende das Medium bildet, liegt es nahe, ihn auch als Produktionsmittel zu nutzen. Ein Werkzeug für die Textproduktion sollte folgende Bedingungen erfüllen:
  • Problemlose Texteingabe und Korrektur wie in einer normalen Textverarbeitung.
  • Organisation der Verknüpfung automatisch und manuell steuerbar.
  • Automatische Suche nach Kreuzungspunkten und Dialoganfängen.
  • Keine Programmierung während der Textproduktion.
  • Auswahl und Steuerung aller medialen Komponenten.

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Abb. 17: Interface des Editors in der ersten Fassung. {Ausschnitt}

Diese Anforderungen lassen sich nicht mit normalen Textverarbeitungsprogrammen realisieren. Daher entsteht innerhalb des Projekts ein Editor, der alle Kriterien erfüllen soll und eventuell noch weitere Eigenschaften erhalten wird, sobald erste Workshops zur Erprobung gelaufen sind. Bisher können lediglich sechs Sprecher entsprechend der Onlinesoftware verarbeitet werden. Ziel ist, einen offenen Standard zu schaffen, der diese Grenzen nicht mehr kennt.

Texte aus diesem Editor werden in einem offenen Standardformat (XML) gespeichert. Es ist daher möglich, Übersetzungen mit freier Software durchzuführen.
 

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8. Ausblick

Wie geht die Entwicklung weiter? Solange Autoren sich auch immer als Programmierer verdingen müssen, wird hypertextliche Literatur eine Nebenrolle im Literaturkanon spielen. Vielfach ist das Werk Ergebnis von Teamarbeit. Der Autor stirbt. Es lebe das Team.

8.1 Totes Gleis

Hypertext-Literatur und digitale Literatur sind Vorboten einer neuen Gattung, die noch geboren werden will. Es kommt darauf an, ein Publikum zu finden. Film war schließlich auch nicht von Anfang an das große Medium. Es wäre vielleicht ewig eine Jahrmarksattraktion geblieben, wenn sich nicht frühzeitig Künstler mit diesem neuen Medium auseinandergesetzt hätten. Ob diese neue Gattung ein Verwandter des Films oder eher ein Abkömmling des Computers wird, bleibt abzuwarten. Vielleicht bewegen wir uns aber auch auf einem toten Gleis. Dann bleibt digitale Literatur eine exotische Sonderform in der Frühzeit der Computerkommunikation.

8.2 Interaktives Fernsehen

Es ist denkbar, dass Ansätze, die Handlung eines Films oder Ähnlichem interaktiv zu gestalten, irgendwann den Sprung in die kleinen Geräte auf den Fernsehern schaffen, die sich jetzt schon am westlichen Rande Europas verbreiten. Dann wäre die Grenze zum Massenmedium überschritten.

Noch sind die Erfahrungen mit interaktiven Fernsehangeboten eher ernüchternd. Zuschauer bleiben lieber passiv. Interaktivität bleibt aufs Zappen beschränkt.

Mit dem im becca-project entwickelten Editor lassen sich Drehbücher für interaktive Fernsehprodukte schreiben. Stark verlinkte Dialogstrukturen eignen sich gut für die Weiterverarbeitung in filmverwandte Werke, bei denen das Interface möglichst unsichtbar gehalten werden muss. Akteure bilden die Oberfläche für Entscheidungen des Betrachters/Benutzers/Zuschauers. Sprachen der Interaktion, die sich heute noch auf grafisch/sprachlichen Ebenen bewegen, werden sich aus diesem Konstrukt entwickeln lassen. Ohne eine Utopie im Hinterkopf würde ich nicht weitermachen.

8.3 Intermediales Internet

Mit anwachsender Bandbreite sind auch auf dieser Basis neue Entwicklungen denkbar. Führende Programm- und Betriebsystemhersteller bieten jetzt schon neue Standards an, die Audio, Video, Animation, Bild und Text verbinden. Leider prägt meist die Plattform die Inhalte. Gestalter und Autoren müssen sich immer wieder neu emanzipieren, um nicht Marketingvehikel der Konzerne zu werden. Die große nichtkommerzielle Phase geht dem Ende entgegen. Reichtümer lagen nur während des kurzen Internet-Hypes im Netz. Traumblasen sind zerplatzt, aber das langfristige Interesse am Internet ist trotz alledem geblieben. Ich mache weiter. Das Prinzip Hoffnung ist ein Modell mit Zukunft.
 

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9. Fazit

Autoren werden weiterleben. Es fragt sich, wovon Autoren leben werden, denn noch ist das kommerzielle Interesse an interaktiver und digitaler Literatur eher zurückhaltend. Das mag für den Anfang ganz nett sein, aber wer mag schon sein Autorenleben lang nur Sonntagsschreiber bleiben. Wer Autoren totsagt, nimmt in Kauf, dass Texte in maschineller Beliebigkeit entstehen. Dann wird Kunst Simulation.
 
   
icon Quellen

Alle präsentierten Arbeiten und aktuelle Projekte sind auf der Website des Autors zu finden: http://www.leeon.de.

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