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Ich nehme an, in nächster Nachbarschaft zu diesem Text geht es wissenschaftlich zu. Erwarten Sie bitte nicht von mir, dass ich mein eigenes Tun als Autor wissenschaftlich durchdringe. Sehen Sie diesen Text eher als einen Werkstattbericht, der ein wenig beleuchten soll, was ein Autor (unter vielen) so denkt. Alles, was ich hier schreibe, sollte daher eher persönliche Stellungnahme denn wissenschaftlich Begründ- und Belegbares sein. Mein Medium ist das Internet. Es ist textbasiert. Es müsste sich also nicht nur für wissenschaftliche Texte - wie ursprünglich vorgesehen -, sondern genauso gut für Literarisches eignen. Die Maschine, die uns das Internet bringt, ist noch dazu in der Lage, Programme auszuführen. Die Möglichkeiten, die sich daraus ergeben, sollten doch traumhaft sein. Aber am Anfang ist, wie bei der Geburt neuer künstlerischer Medien, große Verwirrung. Kritiken beziehen sich mit Vorliebe auf die Möglichkeit der Kooperation im Internet. Mehrere Autoren könnten kooperativ an einem Werk arbeiten. Selbst der Leser könnte Teil dieser Kooperation werden. Gerade dann macht die Vernetzung natürlich am meisten Sinn. Meine Werke funktionieren im Augenblick auch offline. Sie bedienen sich der Eigenschaft des Internets als Transportmedium und als interaktives Medium. Trotzdem bleibt das Erleben meiner Werke individuell gestaltbar, denn ich versuche in allen Werken Mechanismen zu integrieren, die das Lesen und das Erleben des Textes mit dem Moment verbinden. In ihrer Gänze ist also das Erleben nicht wiederholbar - na ja, sehr schwer wiederholbar zumindest. Damit setze ich mich natürlich einer weiteren Kritik aus, dem Vorwurf der Beliebigkeit. Natürlich ist nicht jedes Ereignis planbar, das sich durch die Kombination von Interaktion und Zeit ergibt. In der Planung kann ich aber sehr wohl Ergebnisse, die beim Lesen/Erleben entstehen könnten, antizipieren oder die zu kombinierenden Ereignisse einer Verknüpfung öffnen. Die Sprachen eines Buches, eines Hörspiels sogar des Films sind klar. Sie folgen einem zeitlichen Verlauf, dem Verlauf des Lesens, auch wenn der Leser eines Buches die Möglichkeit hätte, die letzte Seite zuerst zu lesen und sich danach frei durch alle Seiten des Buches zu bewegen. Das Digitale Medium lässt alles offen. Natürlich kann auch hier ein Text einfach nur gelesen werden, und nach der ersten Seite folgt die zweite. Eine Übertragung in ein neues Medium ist das natürlich nicht. Ich könnte ja auch das Lesen eines Buches filmen und behaupten, es sei eine Buchverfilmung. So einfach mache ich es mir nicht. Ich will das Medium nutzen, um es Bestandteil meines Erzählens werden zu lassen. Was ist das Wesen dieses Mediums, und was kann ich damit anfangen? Was ist nur ein Spiel, und wo fängt der Ernst an? Um diese Fragen zu klären, setze ich mich zunächst mit meiner Sicht auf das digitale Medium auseinander, bevor ich eigene Produktionen vorstelle. |
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1. Das Digitale als literarisches MediumWenn ich den Computer nutze, um das Wort zu transportieren, geschieht etwas Seltsames, das mich stark von dem entfernt, was ich früher getan habe. Das Schreiben an sich wird anders. Schon wenn ich mit einem Computer als Schreibgerät umgehe, sind alle meine Vorversionen, alles, was ich nicht speichere, schon weg, wenn ich einfach die "Löschen" Taste drücke. Es bleibt keine Spur, und Forscher, die nachvollziehen wollten, wie mein Text zu dem geworden ist, was er jetzt ist, würden keine Spuren finden - keine Zettel, keine Randnotizen oder verworfene Passagen. Alles ist nur virtuell, also nur fast real, aber eben nicht wirklich da. Mein Text ist flüchtig und verflüchtigt sich bei jeden unglücklichen Versagen einer Maschine.
Im Digitalen hat der Text keinen Ort. Er ist irgendwo latent vorhanden, ist nicht einmal ein Text. Nur eine Reihe von Einsen und Nullen, codiert für ein bestimmtes Lesesystem, das aufgrund der Adressierung des Speichers den Text nach Bedarf lesbar werden lässt. Da der Text im digitalen Zustand weiterhin bearbeitbar bleibt, kann die Maschine, der Autor oder welche Kraft auch immer den Bestand verändern, entstellen oder löschen. Der digitale Text hat nicht die Authentizität des Gedruckten. Er bleibt dynamisch, labil, der Veränderlichkeit preisgegeben. Aus dieser Dynamik ergeben sich Eigenschaften, die sich als Problem oder Vorteil betrachten lassen. Der wohl ärgste Nachteil und Problem für eine Literaturgeschichte digitaler Literatur ist die Systemabhängigkeit. Texte sind im Digitalen gebunden. Das Werk bedingt das Funktionieren eines Lesesystems (Computer und Software), das in immer schnelleren Zyklen ausgetauscht und erneuert wird. Selbst wenn der Bestand des Textes unangetastet bleibt, kann er unter Umständen unlesbar werden, wenn das Lesesystem wie zum Beispiel ein bestimmter Browser oder ein Pluggin nicht mehr zu bekommen sind. Der digitale Text wird also verschwinden, wenn seine Lesesysteme verschwinden. Ich habe noch keine Idee, wie ich meine Produktionen vor diesem Prozess retten könnte. Der Prozess des Verschwindens ist aber auch in sehr kurzen Zeiträumen zu beobachten. Texte, die ich mir eben noch erschlossen habe, sind nicht mehr auf meinem Bildschirm, und das Zurückblättern ist nicht möglich. Zusammenhänge werden zerstört oder zumindest nicht ohne weiteres wahrnehmbar. Dieser Tatbestand, den lineare Medien kennen, ist in einem Lesemedium sehr problematisch. Ich habe im becca-project, s. u. versucht, eine Lösung zu entwerfen, die den entstandenen Text dokumentiert. |
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2. Literatur Maschinen -
Wenn die Maschine den Text verändern kann, so kann sie sicher auch die Herstellung eines Textes beeinflussen oder gar selbst den Text erschaffen. Der Text hat dann den Anschein des Poetischen. Was da entsteht, ist aber bestenfalls die Projektionsfläche für Hintersinniges, nicht aber das, was ich als Literatur verstehe. Literatur setzt Absicht voraus. Eine Maschine kennt keine Absicht. Da ich als Leser Absicht voraussetze, versuche ich natürlich auch in maschinenerzeugten Texten die Absicht zu erkennen. Es wird mir, wenn die Maschine geschickt programmiert ist, sogar im einen oder anderen Fall gelingen. Dann wäre - wenn ich in diesem Fall Literarität unterstelle - der Programmcode selbst schon Teil des literarischen Textes.
Ich will es mir nicht so leicht machen, maschinengenerierte Texte als unliterarisch abzutun. Die bildende Kunst kennt Beispiele genug, in denen Maschinen als Hilfsmittel bei der Entstehung von Kunst mitwirken oder die Bildwerdung fast ausschließlich bewirken. Der so genannte Autor bestimmt lediglich die Richtung und die Maschinen, physikalische und chemische Vorgänge erledigen den Rest - Fotografie.
Gehe ich von der Absicht des Autoren, eine literarische Nachricht zu verfassen, aus, kann ich die Gesamtheit eines digitalen literarischen Werkes als Literatur verstehen. Die Abgrenzung zu Spielerei und Simulation überlasse ich den Wissenschaftlern, die so mutig sind, sich an ein Werk zu wagen,
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3. Die Maschine als MediumWenn ich die Maschine als Medium betrachte, komme ich zu den Lösungen, die mir das, was ich will, etwas näher bringen. Ich möchte erzählen, kommunizieren, mitteilen. Die Maschine Computer kann mir da helfen. Was passiert, wenn zeitbasierte und interaktionsbasierte Elemente immer neue Konstellationen zulassen. Das Medium wird unberechenbar, aber das ist das Spannende. Wie bekomme ich diese Unberechenbarkeit in den Griff? Wie weit lasse ich dem Risiko freien Lauf? Gerade dieser Akt der Balance macht das interaktive Medium so interessant. Ich nutze dabei alle Mittel und Fähigkeiten, die mir die Maschine in die Hand gibt. Es entsteht eine neue Syntax in der Kombination von Interaktion und Medienintegration. Es ist also möglich, aus einem Text einen Film aufzurufen. Texte synchron zum Film einzustreuen. Die Eingaben des Lesers/Interakteurs mit einzubeziehen etc.Alle Möglichkeiten, die ich durch die Maschine erhalte, nützen mir aber nichts, wenn sie nicht erschließbar sind - schlüssig zu begreifen. Was nutzt mir die Interaktion, wenn sie unmotiviert daherkommt? Sie wird beliebiges Stilmittel. Vielleicht gerade noch implizierte Bedingung wie das Blättern in einem Buch. Das Umblättern der Seiten ist zwar medial bedingt, trägt aber nicht im geringsten zum Text bei. Sollte ich also das Klicken auf irgendwelche Hyperlinks als mediale Bedingung einplanen, ohne sie auf meinen Text zu beziehen, könnte ich beim altbewährten Buch bleiben. Das Ergebnis liegt auf halbem Weg zwischen maschinengeneriertem Text und medial bedingter Interaktion. Interaktion soll handlungsbedingt sein und echte Entscheidungen umsetzen. Für mich erfüllt eine Struktur wie der Dialog diese Bedingungen. { |
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4. Interaktives ErzählenDie im Folgenden beschriebenen Grundsätze sind nicht als absolut zu sehen, sondern im Wesentlichen Vorüberlegungen zu den Beispielen, die in den Abschnitten 6 und 7 vorgestellt werden sollen. Die im Abschnitt gesetzte Prämisse setzt voraus, ich könnte die Bewegungen des Lesers antizipieren. Natürlich sollte ich auch die Möglichkeit des Nachholens verpasster Chancen einplanen. Die mehrwegige Struktur des erzählten Inhalts lässt individuelle Durchgänge des Lesers zu. Mehrwegigkeit bedingt, dass sich Inhalte der einzelnen Wege nicht bedingen oder zumindest nicht auffällig auf Voraussetzungen aufbauen, die dem Leser das Gefühl geben könnten, einen falschen Weg zu gehen. |
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5. InterfaceEntscheidend für die Interaktion ist die Visualisierung von Links oder anderen Aktionsflächen. Ein normales HTML-Dokument zeigt jeden Link unterstrichen und je nach Stand blau oder violett. Inzwischen hat sich die grafische Gestaltung in alle möglichen Richtungen bewegt, so dass heute keine eindeutigen Regeln mehr gelten. Vor größeren Problemen stehen Produktionen mit neu entwickelten Interaktionsformen. Das Ausfindigmachen von Interaktionsmitteln gleicht dann manchmal mehr einem Ratespiel als einem literarischen Produkt. Das liegt zum einen natürlich an der mangelnden Gewöhnung an Interaktionselemente und zum anderen auch an der Erfindungsgabe des Autoren, aber meist eben an mangelnder visueller Auszeichnung des interaktiven Elements und/oder an der ungünstigen, unvermuteten Platzierung dieser Objekte. |
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6. Beispiel Quadrego - http://www.quadrego.deQuadrego entstand zwischen 1997 und 1998. In der ersten Fassung nahm Quadrego am Literaturwettbewerb 'Pegasus 98' teil. Zum Wettbewerb 'Literatur.digital 2001' wurde Quadrego in überarbeiteter Fassung eingereicht und erreichte den ersten Platz in der Jurybewertung.
6.1 IdeeBei Recherchen für ein anderes Projekt stieß ich auf Berichte über multiple Persönlichkeiten. Das Phänomen faszinierte mich und machte mich betroffen, denn das Krankheitsbild scheint noch nicht in allen Ländern anerkannt zu sein. Erkrankte, die durch ein traumatisierendes Ereignis in seelische Konflikte geraten, können nach und nach unterschiedliche Persönlichkeiten entwickeln, die zeitweise ihr Handeln, Denken und ihre Erinnerung bestimmen. Die Persönlichkeiten innerhalb einer Person sind unter Umständen sogar in der Lage miteinander zu kommunizieren.Auf der Suche nach einem geeigneten Stoff, der dialogische Strukturen in einer inneren Welt möglich macht, war das gefundene Phänomen ein geeigneter Hintergrund für mein Vorhaben. Dialoge finden ohne Bezug zu einer Person statt. Es existieren nur Persönlichkeitsabspaltungen. Die Situation der Persönlichkeiten lässt sich nur schwer mit irgend einem anderen Medium darstellen. Durch die innere Verknüpfung und Verwobenheit der Persönlichkeiten wird eine Dialogstruktur möglich, die interaktiv durchschritten werden muss. Um beherrsch- und durchschaubar zu bleiben, durfte der Plot zunächst nicht mehr als vier Persönlichkeiten in der Anfangsstruktur enthalten. Der Name (Quadr-Ego, das Vier-Ich) des Projekts, das Bildschirmlayout und die Dialogstruktur nehmen Bezug auf die Vierheit und das Quadrat. 6.2 PlotDie Erzählung setzt am Morgen eines Tages im Leben der viergespaltenen Frau ein. Die Konflikte der einzelnen Persönlichkeiten treten zu Tage und führen zur versuchten - aber vergeblichen - Flucht einer der Persönlichkeiten in eine Beziehung mit einer realen Person. Diese Beziehung zerstört schließlich die alte Persönlichkeitsstruktur und mündet im Chaos von labyrinthischen Dialogen mit der fünften Persönlichkeit, die durch die alte, entleerte, quadrego-tische Struktur irrt und nach Antworten sucht und fleht, während die alten Persönlichkeiten sich hinter vieldeutigen Antworten verstecken.6.3 Grafischer AufbauIntermediale Projekte gehen über die bloße Verknüpfung von Texten hinaus. Der grafische Aufbau ist nicht mehr nur Illustration eines Textes. Bilder und Layout werden zu tragenden Elementen des Projekts. Dabei spielen nicht nur funktionale Gesichtspunkte eine Rolle. Bildfolgen und Farbklänge tragen zum emotionalen Erleben bei.
6.4 Inhaltliche StrukturDas eigentliche Quadrego besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil geraten die Persönlichkeiten in einen Streit, aus dem sich die Flucht einer Persönlichkeit ergibt. Die Gesprächsverläufe können in beliebiger Reihenfolge gelesen werden. Verzweigungen an bestimmen Schlüsselpunkten lassen einen Gesprächspartnerwechsel zu. Gespräche, die nach anderen Abschnitten folgen müssen, da sie den Kontext anderer Dialoge benötigen, sind erst nach gelesenen Abschnitten zu erreichen. Die Anzahl der entstehenden Varianten ist begrenzt. Der erste Teil mündet in jedem Fall in der Flucht.Im zweiten Teil kommt es zu einem Gespräch mit einer Person aus der Außenwelt. Das Gespräch kann in zwei Varianten gelesen werden. Der letzte Teil ist offen labyrinthisch angelegt. Die Suche nach einer Antwort führt in unendlichen Schleifen mit immer neuen Bezügen durch vieldeutige Dialoge. Die Zahl der Variationen kann in die tausend gehen. |
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7. Beispiel becca-project -
Das becca-project ist ein intermediales Textprojekt für ein fiktives Chatsystem. Es besteht aus einem öffentlichen Browser und einem Editor. Mit dem Editor lassen sich dialogische Texte verfassen, die interaktions- oder zeitgesteuert ablaufen können.
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8. AusblickWie geht die Entwicklung weiter? Solange Autoren sich auch immer als Programmierer verdingen müssen, wird hypertextliche Literatur eine Nebenrolle im Literaturkanon spielen. Vielfach ist das Werk Ergebnis von Teamarbeit. Der Autor stirbt. Es lebe das Team.8.1 Totes GleisHypertext-Literatur und digitale Literatur sind Vorboten einer neuen Gattung, die noch geboren werden will. Es kommt darauf an, ein Publikum zu finden. Film war schließlich auch nicht von Anfang an das große Medium. Es wäre vielleicht ewig eine Jahrmarksattraktion geblieben, wenn sich nicht frühzeitig Künstler mit diesem neuen Medium auseinandergesetzt hätten. Ob diese neue Gattung ein Verwandter des Films oder eher ein Abkömmling des Computers wird, bleibt abzuwarten. Vielleicht bewegen wir uns aber auch auf einem toten Gleis. Dann bleibt digitale Literatur eine exotische Sonderform in der Frühzeit der Computerkommunikation.8.2 Interaktives FernsehenEs ist denkbar, dass Ansätze, die Handlung eines Films oder Ähnlichem interaktiv zu gestalten, irgendwann den Sprung in die kleinen Geräte auf den Fernsehern schaffen, die sich jetzt schon am westlichen Rande Europas verbreiten. Dann wäre die Grenze zum Massenmedium überschritten.Noch sind die Erfahrungen mit interaktiven Fernsehangeboten eher ernüchternd. Zuschauer bleiben lieber passiv. Interaktivität bleibt aufs Zappen beschränkt. Mit dem im becca-project entwickelten Editor lassen sich Drehbücher für interaktive Fernsehprodukte schreiben. Stark verlinkte Dialogstrukturen eignen sich gut für die Weiterverarbeitung in filmverwandte Werke, bei denen das Interface möglichst unsichtbar gehalten werden muss. Akteure bilden die Oberfläche für Entscheidungen des Betrachters/Benutzers/Zuschauers. Sprachen der Interaktion, die sich heute noch auf grafisch/sprachlichen Ebenen bewegen, werden sich aus diesem Konstrukt entwickeln lassen. Ohne eine Utopie im Hinterkopf würde ich nicht weitermachen. 8.3 Intermediales InternetMit anwachsender Bandbreite sind auch auf dieser Basis neue Entwicklungen denkbar. Führende Programm- und Betriebsystemhersteller bieten jetzt schon neue Standards an, die Audio, Video, Animation, Bild und Text verbinden. Leider prägt meist die Plattform die Inhalte. Gestalter und Autoren müssen sich immer wieder neu emanzipieren, um nicht Marketingvehikel der Konzerne zu werden. Die große nichtkommerzielle Phase geht dem Ende entgegen. Reichtümer lagen nur während des kurzen Internet-Hypes im Netz. Traumblasen sind zerplatzt, aber das langfristige Interesse am Internet ist trotz alledem geblieben. Ich mache weiter. Das Prinzip Hoffnung ist ein Modell mit Zukunft. |
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9. FazitAutoren werden weiterleben. Es fragt sich, wovon Autoren leben werden, denn noch ist das kommerzielle Interesse an interaktiver und digitaler Literatur eher zurückhaltend. Das mag für den Anfang ganz nett sein, aber wer mag schon sein Autorenleben lang nur Sonntagsschreiber bleiben. Wer Autoren totsagt, nimmt in Kauf, dass Texte in maschineller Beliebigkeit entstehen. Dann wird Kunst Simulation. |
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Alle präsentierten Arbeiten und aktuelle Projekte sind auf der Website des Autors zu finden: http://www.leeon.de. |
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